jueves, 17 de agosto de 2017

Las Normas del Conflicto Estaliano del 30 de septiembre. Quise dar una puntada y por poco no hago una bufanda.


Parece que habrá un poco de paz  y GW no va a sacar mas codex o preguntas y respuestas hoy . 
Aprovechando que todos siestean en casa vamos a cumplir con la promesa dada. Las reglas del torneo de equipos del 30 septiembre en Córdoba.

Normas del conflicto para hacer listas
1.       Equipos de 4 jugadores

2.       Listas  battle forged de 1750 puntos como máximo

3.       Ninguna lista puede estar formada por más de tres destacamentos. Al menos uno de ellos debe ser un batallón o una brigada. Si tu lista la conforman caballeros tanto imperiales como herejes puedes usar el destacamento de superpesados en lugar de la brigada o el batallón, pero solo podrás usar unidades con la palabra clave Questor imperiales o questor  traitoris  en ese destacamento.
4.       
Existe una limitación de 0-3 por unidad con el mismo nombre, independientemente de su equipo. Con algunos pequeñas correcciones.

·         Deathwatch- Las unidades Deathwatch kill teams no están sujeta a esta limitación

·         Harlequins –las unidades de troupe no están sujetas a esta limitación siempre que no formen parte de la facción Ynnari

·         Tau. Los drones seleccionados como parte del equipo de unidades o de personajes están sujetas a esta limitación

·         Tyranids –los genestealer  de las flotas enjambre y los purestrian genestealer del culto comparten la limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en cualquier combinación. El mismo tratamiento se aplica a patriarcas y líder de progenies, comparte limitación de 0-3

·         Dreadnought los dreadnought  de cualquier tipo tienen una limitación de 0-3 con opciones de doble disparo y 0-3 con alguna opción de combate cuerpo  a cuerpo ( furioso, contemptor, librarian, ironclad, venerable, leviathan,  murderfang, etc están en la misma categoría). Ejemplo puedes llevar un dread normal con dos armas de disparo y un deredeo,  seria dos de disparo, y dos ironclad, un dread capellán venerable que hacen tres de combate. Si quisieras meter un sexto dreadnought, un relic contemptor, lo tendría que armar con dos caños kheres o cañones de fusión o un armamento similar pero no podría tener un puño de combate o arma de combate cuerpo a cuerpo.

·         Chaos. Los heraldos de los distintos dioses independientemente de su equipo y montura  o si son personajes únicos, comparten la limitación de 0-3 .

·         Chaos. Los príncipes demonio  de los distintos dioses menos Independientemente de su equipo   o si son personajes únicos, comparten la limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en cualquier combinación

·         General. Las unidades cuyo datasheet  permiten incluir más de un unidad que despliegan juntos pero actúan independientemente también deben cumplir la limitación 0-3. NO puedes alistar dos unidades de 2 basiliscos ( un total de 4 vehículos) pero SI tres unidades de un basilisco ( un total de 3 vehículos)

·         Refuerzos.  Con refuerzos no puede  sobrepasarse la limitación de 0-3

5.       Se permite el uso de miniaturas de Forge World pero no sus listas ( corsarios eldar , renegados de la Guardia imperial, korps de la muerte de Krieg etc..)

6.       Los codex sustituyen completamente a los index. Las unidades no listadas en los codex no se pueden usar. Siempre se usara la versión más moderna de un datasheet. Es una medida originada en la salud del corrector y arbitro. No puedo mirar 2 codex y 3 index para corregir una lista Mas si unas contradicen a otras o tiene puntos y equipos diferentes.

7.       Solo se podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un incursor, un dread  puede comprarse una capsula de FW de dread  pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco espacio). Un unidad solo podrá comprar un transporte asignado con el que coincidan al menos dos de  sus claves de facción.

8.       Representación y pintura: La primera es obligatoria la segunda recomendada ( en caso de empate se impondrá el  totalmente pintado sobre el no pintado)

9.       Se admiten todos los codex publicados hasta el 1 de septiembre y todas las preguntas y respuestas hasta  29 de sep.

Normas del conflicto para hacer Equipos

 Las  listas del equipo no pueden repetir ninguna palabra clave de facción salvo dos excepciones
1.       Cada equipo puede repetir tan solo dos veces la clave de facción  Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari  en dos listas diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción mas. 
2.       Los dioses del caos también pueden repetirse.
Es decir solo un marine, sin importar el capitulo, por equipo y si un hay dos listas de caos, si una va con demonios y el otro marines. El marine herético por ejemplo no podrá invocar demonios o usar príncipes demonio.

Normas y secuencia de cada ronda para el conflicto

Los árbitros asignan misiones a cada mesa.
Los capitanes se saludan, responde las preguntas necesarias sobre listas y componentes de equipo, resuelven cualquier dudas sobre las mesas y misiones.
Los capitanes deliberan con su equipo y asignan jugadores cada mesa.
Al mismo  tiempo los jugadores van a sus mesas
Los capitanes pueden realizar un cambio y se harán simultáneamente
Los jugadores  afectados cambian de mesa
Empiezan las partidas
Secuencia en los turnos del conflicto

Vórtice y guerra eterna siguen sus reglas descritas en el manual para batallas equilibradas, con la salvedad que el jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.

En las misiones dobles se colocan los objetivos como en vórtice, con las siguientes salvedades.             
·         Bases serán el objetivo 1 y 6, que serán los últimos  en colocarse una vez conocidas las zonas de despliegue.
·         Reliquia. Se usara un objetivo mas se desplegara en el centro y no podrá tener objetivos a 12”
·         Saneamiento. Una vez desplegados los dos ejército

Reglas futuras, modificaciones lógicas y aclaraciones arbitrarias.
El jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.

Las siguientes tiradas no pueden repetirse con puntos de mando.  Tirada confrontada de iniciativa, robo de iniciativa, determinación de si acaba o prosigue la partida

Las tropas de destacamentos battle forged que compartan una palabra clave de facción de Capitulo, regimiento, mundo forja, orden, mundo astronave , cabala,  mascarada,legión, demonio, dinastía, esfera tau, klan orko, flota enjambre y culto genestealer ganan la regla de objetivo seguro. Si todo el destacamento es ulthwe, pero metes a Yriel de Iyanden las tropas no se beneficiaran de la regla.

Las unidades de voladores no pueden controlar objetvios

Las estratagemas exclusivas  de la legión alfa y la guardia del cuervo tiene lugar antes del robo de iniciativa y cuentan como parte del 50% de  unidades que se pueden dejar en reserva-refuerzos

Misiones

Primera ronda
1.       Reliquia
2.       Saneamiento
3.       los cañones nunca descansan
4.       recuperación

Segunda ronda
 1 Asegurar y controlar-Escalada táctica
2, Sin piedad-contacto perdido
3 reliquia – Punto muerto
4 Saneamiento-purgar y controlar

Tercera ronda
1.       Amparados en las sombras
2.       Botin de guerra
3.       Punto muerto
4.       Escalada tactica
Títulos
                A los ganadores de cada categoría se le reconocerá el merito con un diploma y una buena ovación por parte del resto de los asistentes. Sabemos que somos unos rácanos y que tenemos que mejorar en esta faceta del torneo. Tenemos algunas ideas pero no se por qué cuesta tanto llevarlas a cabo.

  • ·         Mejor equipo . El equipo con la mejor puntuación acumulada  tras las tres rondas
  • ·         Mejor general. Jugador con la mejor puntuación personal acumulada tras las tres rondas
  • ·         Ejercito mejor pintado. El ejercito con más votos de los seis jueces designados para tal función.


En todos los casos en caso de empate el ejercito totalmente pintado se impondrá ante uno no pintado.

INSCRIPCIÓN,FECHA,LUGAR, PREMIOS Y SORTEOS

Inscripción 60€ por equipo (almuerzo no incluido)La organización (Juanjo sobretodo) están buscando un sitio próximo a la tienda que nos den buenos flamenquines a buen precio.                                                                                                                       

Será el  sábado 30 de septiembre en la tienda  Estalia. En Córdoba. Calle Doña Berenguela s/n.  Detrás del hotel Córdoba Center.

Habrá cuantiosos sorteos entre todos los participantes sin importar su puesto (todo lo ingresado con las inscripciones salvo ciertos gastos organizativos van destinados a sorteos).

La fecha de inscripción empieza el 1 de septiembre y acaba el 15 del mismo mes. Tenemos espacio para 10 equipos
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.




Vórtice, recuperación, cañones, saneamiento, asegurar y controlar, y reliquia: 

Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 3 puntos  menos en bases que valen 5.

Reliquia  que vale 10 puntos si alguna mini la porta al final de la partida y 5 si solo la controlas


Sin piedad:
                Se hará por puntos de valor en unidades eliminadas, muertas o desmoralizadas al acabar la partida.
                Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM 7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20


HORARIO

9:30 recepción de jugadores, árbitros,presentación de mesas y aclaraciones menores.
9:45 los capitanes asignan jugadores
10:00 comienza la primera partida
12:30 final de la primera ronda.
12:45 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
13:00  Comienza la segunda ronda
15:30 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios


ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.
 Madre de Nerull que tocho y estoy seguro que se han quedado cosas en el pupitre. Disculpas si hay algún error con los nombres o  con cualquier otra cosa.
Cualquier duda podeis preguntar aquí, o por correo a mocreta@gmail.com, o en estalia@gmail.com

miércoles, 9 de agosto de 2017

Ni rendición sin castigo ni Premios a la desobediencia. Sistemas de valoración de partidas


                Es una conversación que nunca he visto terminar. Nadie cedió, ningún tertuliano admitió que lo mismo no tenía razón. Misione simples (vórtice o eterna) o complejas (dobles, triples o con mas variables).  Mi disputa siempre es con Juanjo .Él las quiere dobles y yo prefiero vórtice. Luego hablas con gente de todo la nación y las opiniones se hace más divergentes.

                Este tema debería tratarse en algún foro más abierto y de más alcance, porque habrá opiniones para todos los gustos. Desde que la simpleza de eterna, la aleatoriedad de vórtice o que las dobles son eterna con disfraz de algo más divertido y las múltiples son  aniquilación. Todo eso al final no importa, son modos de juego que pueden gustarte más o menos. Es como si prefieres el futbol a 11 a 7 de sala o de playa. Normalmente cuando vas a un torneo, sabes qué tipo de  misiones vas a jugar, no puedes quejarte por eso.  No voy a una Pizzería y pido un pollo tandoori.

                Donde falla actualmente el circuito competitivo es en sistema de valoración. Otra amarga discusión de sobre puntos en escalada (derrota absoluta, derrota mayor, derrota menor, empate, victoria menor, victoria mayor y victoria absoluta o similar) o dar a todas las victorias el mismo valor y buscar las diferencias en los puntos obtenidos durante de la partida. (Ganar da 3 puntos, empatar 1 perder 0 y te llevas tantos puntos de desempate como puntos de  victoria  obtuvieras en la partida).  Unos dirán que no es lo mismo ganar justo que apalizar al contrario y que no deben tener el mismo valor. Otros que ganar dos partidas justas no pueden valer menos que perder una y arrollar en otra.  

                Con todos sus perjuicios y benéficos las dos son aceptables, el hoyo que devora el sistema tiene dos bocas insaciables. La aniquilación sin más y las concesiones. Ambas dan la mejor calificación posible al vencedor y en muchos casos no se la merecen.

                                La concesión es el peor pecado que se puede cometer en un torneo y mucha gente no lo considera relevante. Ganadores de torneos que no jugaron dos partidas de las tres que le tocaban, jugadores que dejan de jugar por un mal primer turno o porque son demasiado perezosos e indolentes, para tratar de sacar los máximos puntos posibles aunque pierda o impedir que tu adversario consiga una victoria absoluta.  Por más vueltas que le doy no consigo encontrar  la respuesta a cómo actuar siendo organizador de un evento. Le das la máxima puntuación al ganador, sin jugar  o le perjudicas dándole menos de lo que podría obtener si lo hiciera. No lo tengo claro, pero sí, que el que concede por falta de ganas debe ser penalizado. Aunque a muchos eso no les importe nada. Es una cuestión de educación y respeto, por todos los jugadores que participan en el evento. Una concesión puede alterar  el resultado de un torneo. Por favor no concedáis, decir que lo vais a hacer, pero no lo hagáis, se pelea hasta el final. Sanguinius aun se ríe de Horus desde su tumba.

                Aniquilar al adversario da la victoria, eso es indiscutible. Pero ¿por qué la máxima puntuación? Quien no conoce el caso de jugadores que no han hecho el mas mínimo intento de cumplir misión alguna, solo ha matado y destruido todo lo que se ponía al alcance de sus armas. ¿Por qué otorgarle una victoria ejemplar al que no cumple con sus ordenes? Ahora es cuando algunos dicen que si destruyes todas las tropas de tu adversario ya no hay nadie que te impida cumplir con las misiones y yo les digo que eso es TRASFONDO.  Si es por inventiva yo tengo  opciones que expliquen por que la aniquilación no vale para nada.  LA mas lógica, la batallla solo es parte de una mucho más grande y acabar con unas escuadras no es representativo en el transcurso de la batalla, pero controlar los objetivos que pidió el alto mando en el plazo solicitado sí. La reliquia “retoño de Khaine” solo va a estar en este plano las escasas horas que dura el enfrentamiento,  cuando el combate acaba huye a su cubil secreto o  esta es la última oportunidad de tomar la base enemiga, y  engañar a toda la flota invasora con un mensaje erróneo que dé tiempo a tus refuerzos a llegar? Trasfondo. Lo único real es que ganas, ¿pero por cuanto? Desde luego no creo que pueda compararse con el que ocupo todos los objetivos en  la misión de los cañones no descansan o el siguiendo las indicaciones de su mando obtuvo una diferencia de 15 puntos en vórtice sobre su adversario. Una victoria menor estaría bien, si no tiene mejor calificación al exterminar a su adversario. Una mayor si sois muy buenos, pero jamás una victoria absoluta.  Si usamos el otro sistema de valoración, aniquilar da 3 puntos y tantos de desempate como victoria hiciese durante la partida. Podría darse el caso de ganar y tener menos puntos de desempate que el que perdió la partida.

                Los torneos suelen estar ajustados  en las puntuaciones de la parte alta de la tabla. No hacer 20 por solo matar obliga a cambiar de táctica, con 17 se lo pensaran  si merece el esfuerzo pero  el justo 13 directamente hará que nadie piense en aniquilar sin más para ser el mejor general del torneo. 5 ravens ganaran las partidas con facilidad, pero ni se acercan a los puestos de cabeza de la clasificación de cualquier torneo.
              
  ¿Qué pensáis?
               


viernes, 28 de julio de 2017

Torneo de Estalia (Cordoba) el 30 sep. Retoques y aclaraciones.



               Querer esculpir el metajuego de un torneo,  es jodido. Por un lado tratas de hacer un entorno divertido, eliminando  todos aquellos aspectos que no crees que vayan a favorecer la fluidez y el ambiente del encuentro. Redundancias salvajes, listas del tipo piedra papel o tijera, cosas que ridiculicen el trasfondo (si he dicho trasfondo) o  el concepto de este universo que nos atrae, sin que eso signifique que estas quitando recursos reales a alguna facción. Eso es lo medio fácil,  es tu idea, la de la organización y más o menos sabes lo que quieres y lo que no. La autentica responsabilidad, el trabajo real y donde se esconden los grandes problemas, es la formalización de esas ideas, la legislación de normas no oficiales  que van a regir la competición.

                No voy a esperar a sacar las reglas definitivas del 30 de septiembre, voy a reescribir tres apartados ya, que han demostrado estar mal redactados y crean confusión.

Palabras clave de Facción

5.  Los equipos pueden repetir  las keyword . Imperium, Chaos, Aeldari, Tyranids (una flota enjambre y un culto genestealer).Adeptus astarte y Heretic Astarte podran repetirse dos veces. El resto de las keyword raciales no se pueden repetir en las listas.

                Ese es el desastroso quinto punto de las reglas para el torneo de equipos del 30 de septiembre, en Estalia. Desastroso, puesto que no consigo definir con claridad lo que quería y tampoco delimita lo que debe, hay huecos enormes.

                Usar la regla antigua de no repetir codex, era mi intención. Las listas de ejércitos en octava, se construyen  en función a palabras clave de facción común en  las tropas. Los codex cuando salgan solo beneficiaran  un tipo de facción si juega de cierta forma. No van a impedir las combinaciones de dicha facción con otras con las que comparta alguna keyword de facción. La única forma de conseguir algo parecido  de momento, es controlando la repetición de dichas  las palabras clave , que tiene más complicación de lo que esperaba.

Hay  7 grandes facciones:
·         Caos
·         Imperio
·         Tiranidos
·         Eldari
·         Tau
·         Necrones
·         Orkos

Los verdes, los metálicos y los de 4 dedos aun no tienen subdivisiones.

Hay 4 subfacciones  de orejas puntiagudas 
  • ·         Drukhari (oscuros)
  • ·         Harlequins
  • ·         Asuryani (mundo astronave)
  • ·          ynnaris.


 Los Tiranidos son solo dos
·         las flotas enjambre
·         el culto genestealer.

 El caos se divide en tres grandes grupos sin contar los herejes de Forge, y cada grupo puede adorar a alguno de los 4 dioses.
·         Daemons
·          Heretic astartes (un saco devorador enorme, en el que se pueden encontrar legionarios que sirvieron en la herejía, como los Mil Hijos de Magnus, los Garras Astrales de Horun, Gran traidor  de Baddab, o los dementes sirvientes de la Masacre Carmesi )
·          Questor Traitoris (caballeros renegados)

Para el imperio se necesita coger algo más de aire.
·         Hay astartes y todos con apellidos de renombre (Sangrientos, Oscuros , Guardia del Cuervo, Ultras, Death watch, Cicatrices, Caballeros Grises, Puños  Imperiales y Carmesíes, lobos espaciales, y muchos más.)
·          adeptus (custodes, mecanicus o ministorum)
·          Astras ( Millitantes o Telepatica)
·          oficio (Asesinorum)
·          Questor Imperialis (caballeros)  
·          Inquisicion
              
               Seguro que alguno se queda atrás escondido entre los libros de forge world, como los titanes o alguna facción minúscula. También hay que recordar que hay tropas que  forman parte de dos o más subgrupos. El astra millitarum esta lleno de ellos 
.
                Las  listas del equipo no pueden repetir ninguna palabra clave de facción salvo dos excepciones
1.       Cada equipo puede repetir tan solo dos veces la clave de facción  Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari  en dos listas diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción mas. 
2.       Los dioses del caos también pueden repetirse.

                Esta vez si creo haberme acercado más a la regla original. Es algo estricta, no podrán usarse dos listas con marines aunque sean diferentes capítulos, o dos marines de caos, los ynnari molestan a otros Aeldari y  el resto apenas se enteraran.

                Hay otros dos problemas con las reglas del torneo que debo de perfilar ahora.

Transportes asignados

                6-  Solo se podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un incursor, un dread  puede comprarse una capsula de FW de dread  pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco espacio).

                GW ha sido simplista y perezosa, no sé si involuntariamente o conscientemente con los transportes asignados.  Limitando la posible adquisición a unidades que por numero y reglas, pensé que la vaya no tendría hueco por donde entrasen los predadores. Falle, jajaja Todas las ediciones que llevo a cuestas, y las maneras o costumbres de cada una, me juegan muchas veces este tipo de jugadas .Solo hay que añadir una pequeña frase, para impedir cosas como que una escuadra de armas pesadas de la guardia con tres morteros (27 Puntos) se compre un razorback marine y todo el párrafo sea inútil.

6-  Solo se podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un incursor, un dread  puede comprarse una capsula de FW de dread  pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco espacio). Un unidad solo podrá comprar un transporte asignado con el que coincidan al menos dos de  sus claves de facción.

                Menos mal que siempre hay buenos jugadores con mentes sucias para ayudar.

PD: Esto son los trabajos de Sisifo. Por lo visto con la definición de ayer, los guerreros de la senda no podian comprarse un serpent. Flecos, y flecos que no paran de anudarse.

Destacamentos obligatorios

  3- Al menos un destacamento debe ser  batallón o brigada(salvo si el destacamento principal de caballeros Imperiales o Caballeros renegados)

                De la misma forma que el punto anterior, alguien me mostró el agujero en este. Permitía a los caballeros usar el destacamento de superpesados, pero no obligaba al uso exclusivo de questor.  Así  que tenía un caballero de requisito mínimo, un escorpión de bronce  y un kytan, en donde debería  haber 3 caballeros, por poner el mismo ejemplo que me pusieron.

3- Al menos un destacamento debe ser  batallón o brigada.  Si el destacamento esta solo compuesto por tropas con la palabra clave de facción questor imperiales o questor hereticus podrá usar en su lugar un destacamento de superpesados.


                A mediados de agosto ponemos las bases definitivas, con las misiones, los horarios, y el resto de los detalles. VENIRSE habrá flamenquines, diversión,  sorteos  y grandes batallas.

sábado, 22 de julio de 2017

El penúltimo en enterarse



Pues ya han salido las fechas de Talavera y yo creí que era un rumor.  Grupos de 6, eso suena bien para que haya mas variedad que con los grupos de 4, que era un poco sota, caballo y rey ( eldar , marine , tau mas un díscolo).  En Noviembre el 4 y 5 creo que es en el mismo Hotel del año pasado, que estuvo bastante bien.

Vuelvo a ir con bichos, es lo único seguro. De Estalia saldrá un grupo, con mucha suerte dos.

La verdad es que tienen un complicado trabajo. Establecer unas normas para su torneo, no es lo mismo que montar el nuestro en Córdoba. Ellos van a ser el centro de atención de toda la faceta competitiva de España. Estamos en inicios de edición y para entonces puede que hayan salido 3 o 4 codex. Encima arrastramos demasiado equipaje de séptima y hacemos estimaciones en función de lo que en ediciones anteriores daba mejor resultado. Después de ver la listas que se han mostrado en el ETC, es normal que hayan saltado algunas alarmas. Muermaco insulso a primera vista y pocos quieren eso.

Siendo sincero a Talavera no subo por sus normas, que si importan, lo hago por la experiencia y por hacer cosas con los amigos de siempre. Los del Cobrador siempre se lo curran y es raro estar con tantas personas y hablar del hobby sin cansarte y sin que nadie se aburra. Comentar los cruces, ver las minis que hay gente que hace maravillas, pensar como meterle mano a las listas enemigas, conocer gente, pasar nervios en las partidas y reír. Luego se queda unos meses que tienes un montón de anécdotas que contar. Ni ganas.

lunes, 17 de julio de 2017

Torneo en Córdoba por equipos en septiembre. Venirse



El día 30 de septiembre, sábado, montamos un torneo de equipos en Córdoba . Estalia pone el local, la mesa, la escenografía, el árbitro y algunas cosillas más.  Lo haremos parecido al TDA del año pasado, adaptándolo a lo que llevamos de octava.

Lo que os presento hoy, es el primer boceto de las normas del encuentro. A mediados de agosto pondremos las definitivas, que espero no  varíen mucho con respecto las aquí mostradas hoy.  Los posibles codex, expansiones o desequilibrios evidentes que aparezcan son los principales factores que pueden alterarlas.  Agradecemos cualquier sugerencia

LAS NORMAS

1.       Equipos de 4 miembros
2.       1750 puntos o menos
3.       3 destacamentos como máximo
4.      Al menos un destacamento debe ser  batallón o brigada.  Si el destacamento esta solo compuesto por tropas con la palabra clave de facción questor imperiales o questor hereticus podrá usar en su lugar un destacamento de superpesados.
5.     Las  listas del equipo no pueden repetir ninguna palabra clave de facción salvo dos excepciones
  • 1.       Cada equipo puede repetir tan solo dos veces la clave de facción  Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari  en dos listas diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción mas. 
  • 2.       Los dioses del caos también pueden repetirse. 

6.       Solo se podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un incursor, un dread  puede comprarse una capsula de FW de dread  pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco espacio). Un unidad solo podrá comprar un transporte asignado con el que coincidan todas sus claves de facción.
7.       Ejércitos representados y la pintura es valida para desempate y ser mejor general
8.       Se jugaran 3 rondas
9.       Las victorias dan 3 puntos  de victoria el empate da 1 y la derrota 0. Los ‘puntos obtenidos  en el transcurso de cada batalla se consideraran puntos de desempate. La  masacre da la victoria pero seguirá manteniéndose el tanteo de la partida. Ejemplo. Si en la partida el tanteador va 14 a 4 para los Tau frente a los marines, y los Astartes consiguen aniquilar a los Xenos la partida acaba :
•             Tau Puntos de Victoria 0 Puntos de Desempate 14
•             Marines Puntos de Victoria 3 P untos de Desempate 4
10.   En cada ronda hay un misión vital que otorga un punto de victoria adicional.
11.   Cada ronda se juegan 4 misiones diferentes. La primera ronda serán guerra eterna, la segunda vórtice y la tercera dobles.
12.   Cada mesa tendrá una misión. Los capitanes asignaran a sus jugadores al mismo tiempo. Una vez presentados los emparejamientos ambos capitanes pueden hacer una modificación en esos emparejamientos siguiendo unas pequeñas restricciones.
·         Ambos capitanes tiran un dado y el obtenga un resultado mayor en la tirada actúa primero.
·         El capitán que inicia la oferta ,elige un jugador  de su equipo, y comienza una puja en puntos de mando contra el capitán del bando contrario por alterar la posición de su jugador 

Cambio a Juan que juega aniquilación contra Tomas por Alfredo que juega la reliquia contra Fernando. Ofrezco 1 punto de mando. El capitán del otro equipo puede igualar la oferta con otro punto de mando.  El capitán de Juan puede incrementar la oferta y el de Tomas seguir igualándola, hasta que uno de los dos ceda. Si gana el capitán que inicio la puesta, Juan se cambia, si lo hace el otro Juan juega aniquilación.

·         Acabada la primera puja , el otro capitán puede hacer otro cambio. Es posible que Tomas siga a Juan y acaben enfrentándose a pesar de los cambios, pero jugaran reliquia en lugar de aniquilación y en la mesa asignada en cada caso
·         Los puntos de mando salen del grupo y se descuentan para la partida que se jugara esa misma ronda. El Capitán informará a los árbitros y apuntara la cantidad de puntos de mando entregado  por cada jugador del equipo.
·         Se gane o se pierda los puntos ofertados se gastan. Si la puja acaba 3-2 el ganador paga 3 y el perdedor 2.

Puede parecer muy complicado pero no lo es, la mecánica es muy sencilla. Pensé en impedir  que el capitán que va segundo copiara el movimiento de jugadores del primer capitán, manteniendo el mismo emparejamiento pero en otra mesa y otro tablero, oponerlo más difícil, pero creo que para eso están los puntos de mandos y el interés de cada capitán por mantener o impedir el emparejamiento . También puede ser divertido ver cuántos puntos están dispuestos a ceder otros jugadores por el supuesto beneficio del grupo.

Comentarios

La obligatoriedad de usar destacamentos del tipo brigada o batallón  se origina en las listas mostradas en otros torneos ya jugados hasta la fecha. El uso de destacamentos auxiliares y la redundancia de unidades  crea un meta de juego feo y muy enfocado a “masacre o derrota absoluta” (el clásico pierda papel tijera) del que nos empachamos en la edición anterior y queremos alejarnos un poco de él. 

Permitimos el destacamento de superpesados para los caballeros, si no los estaríamos condenado a ser un mero apoyo de otros ejércitos y no podrían desplegarse más de uno o dos con muchos sacrificios.  La posibilidad de limitar a un único ejercito de caballeros por equipo esta en el aire. Unos sostienen que son muy duros y letales, otros pensamos que son muy inútiles para jugar en misiones sin mas. En vórtice pueden tener algo de suerte, pero en eterna sufren todo lo que no sea aniquilación. Encima ahora no pueden subir plantas y reclamar objetivos en ruinas . Si algún equipo quiere jugar con dos listas de caballeros (leales y caóticos) que lo haga. No permitimos el uso de este destacamento para otras razas, sin pasar por el batallón o la división, porque el torneo podría jugarse con menos minis que uno de x-wing. Tres  caballeros imperiales contra tres caballeros espectrales o contra tres banneblades etc y como que no es lo que buscamos.

Siguiendo el empuje de UF40 usamos todo tipo de misiones.  Aniquilación la modelamos un poco, para dejarla adecuada al sistema equilibrado. Las unidades destruidas valen igual que sus puntos de poder. Si matas un caballero imperial da 24 y si destruyes un lictor 2, no es comparable uno al otro y los puntos de poder nos van a valer para diferenciarlos .

El sistema de emparejamientos es una simplificación de “campeones, mano derecha, izquierda y sombras”,  el uso de puntos de mando para la  puja y que salgan de los ahorros de todos los jugadores, aumenta el concepto de torneo de equipos. ¿Pues sacrificar bonos de tu partida por una posible mejor emparejamientos del grupo?. 


Los señores del Cobrador del Waarrggg ya han prometido que vienen ( eso es un detalle da calidad ) y espero que vengan equipos  de la provincias próximas. Animaros . Nos vamos a esforzar bastante en la organización del evento. Tenemos espacio para 12 o 14 equipos y el precio rondara los 15€ por persona (también organizaremos una comida para los que no se quieran complicar y este año prometemos flamenquines para todos) y descontados algunos gastos mínimos, la totalidad va para sorteos, detalles y diplomas o trofeos para los ganadores.  Cuando en agosto saquemos las definitivas , detallaremos títulos, horarios sorteos, comidas, formatos de presentar listas etc.

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