sábado, 24 de noviembre de 2012

quebrados y desmantelados


                Como no se había dado la situación no me di cuenta  que los estandartes quebrados y desmantelados necesitaban una explicación. No quedaba claro que podían hacer y si podías  abandonar un estandarte y en el mismo turno sustituirlo por otro. Son dos aclaraciones rápidas y creo que lógicas.  Como siempre acepto comentarios y aportaciones.
                Un estandarte quebrado no podrá explorar, ni infiltrar. No podrá  recibir ninguna otra orden que no sea reagruparse y si la orden acaba cumpliéndose, no conquistará el hexágono en el que se encuentra en caso de no ser propio. En el caso  de que reciba un ataque, reaccionara huyendo a un hexágono adyacente, elegido por el jugador dueño del estandarte quebrado
                Cuando desmantelamos un estandarte, si nuestros recursos al inicio del siguiente turno, podremos desplegar un nuevo estandarte. Es estandarte entra “forzado”. No como los reemplazos normales que se consiguen al obtener tres nuevos territorios. Los  estandartes “forzados” no pueden explorar ni recibir ninguna orden el turno que entran en juego, pero si podrán defenderse si son atacados. No quiero  que salga barato la pérdida de un estandarte, es un desastre a nivel de trasfondo. Tampoco quiero  que lo uséis como teleportación de tropas, si no os  interesa conservar la experiencia de las unidades.
                Creo que el próximo punto a comentar es la experiencia. Ya hay varios estandartes cerca  de los 10 puntos, marca en la cual deberían recibir una habilidad especial, una condición exclusiva. De momento solo es un boceto de idea.  Solo se que conseguir 10 puntos de experiencia no es  fácil y las habilidades deben de estar bien, no ser solo un adorno.

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Fin del Turno 4. Sin experanza



         Ha sido un turno muy activo y terriblemente resolutivo. Muchos combates y modificaciones serias de las condiciones de juego. Juan  ha sufrido un trágico contratiempo, es el primer jugador en  desmantelar uno de sus estandartes por culpa de una asolación en una batalla. El Ala Sangrienta de Baal, unidad de combate de tropas retropropulsadas del sagrado capítulo de los Ángeles Sangrientos ha sido destruido. Los pocos supervivientes que quedan están totalmente desperdigados,  sin líderes que los reorganicen y con la única orden de tratar de reagruparse en la base o unirse a cualquier estandarte aliado que encuentren en su retirada.
         Las ciudades han sido conquistadas y  defendidas por sus nuevos dueños. Los estandartes de la estrella de ocho puntas y la serpiente de 3 cabezas, hondean tanto en  el extenso Domo Argento del Burgoalmacen como en las Altas Torres de Alimentación Ummon. El señor de la Guerra autoproclamado "Heredero del Alfarius"  esclaviza y sacrifica a los pobres ciudadanos que no logran escapar de las acciones  de castigo de sus tropas, en la ciudad del relámpago y sus tierras próximas. Las tropas de la defensa   urbana se rinden y jura fidelidad, para salvar sus vidas y perder sus almas, engrosando las fuerzas de los Poderes Ruinosos.
         En el norte, tropas invasoras mantienen fuertes disputas por las tierras de los Bosques Fosilizados de Koan y las zonas adyacentes a las Macrofacturadores Asat Balaida. Los refugiados corren hacia el norte  en busca de refugio donde esconderse del mal que se extiende por  toda la Prefectura Ummon


 

Evento:
        
         Cálculos estadísticos erróneos. En un planeta regido por una tecnoburocracia tan eficiente, tan satisfactoria a ojos del Imperio y tan poco militarista, es difícil encontrar un héroe marcial o político digno de ser tomado como líder en la situación actual del continente. Pero las probabilidades solo están para ser rotas y desmentidas. De donde nunca hubo nadie pudo esperar encontrar.
         Las escasas tropas locales aun operativas,  se reúnen en algún lugar de la Prefectura. Nadie tiene claro si piensan formar un frente de defensa común aliándose con las tropas imperiales  o  presentaran sus armas ante las tropas invasoras del caos uniéndose a ellas como esclavos, aliados o meros sicarios,





martes, 13 de noviembre de 2012

El circulo interno, la vieja guardia , las listas afiladas y los asoladores de escuelas tácticas. Introducción y los habitantes permanentes de la Tienda



Hace una semana  tuve una conversación de lo más interesante con alguien a quien no voy a poner nombre, Sebastián lo bautizaron sus padres y no doy más pistas.  Entre voces, interrupciones a 3 bandas (el Tendero estaba también conversando), despedidas (todos teníamos prisas y nos marchábamos  para dar tres pasos  hacia adelante y 5 hacia atrás para apuntillar  y seguir discutiendo), narraciones de sucesos sin tiempos fijos, ni personajes reales (Sebas tiene la costumbre de no concretar. Como si fuesen informadores policiales o  fuentes periodísticas que hay que defender para que no las maten o cosas peores), fuimos hablando de las ligas, sus campeones, las fullerías que todo el mundo hace, y de como la "gente" habla de ello. Hay enormes diferencias entre ambos puntos de vista.
         Sebas llego a la conclusión, hace ya tiempo,( la conversación de ese día no le ha aportado nada nuevo ) de la existencia de una Camarilla, que controla todo lo que sucede en Estalia. Desde la aplicación de reglas arbitrariamente, elección de emparejamientos, y patentes de corso en la aplicación de ciertas fullerías o trampas. Bastante conspiratorio a mi parecer, pero real a los ojos de Sebas y de algunos más. No es la primera vez que escucho hablar del Circulo Interno, la Camarilla, los  Titiriteros y otras organizaciones confabuladoras. Rafa Almagro  es de Círculos Internos, Ruso como fiel compañero de Sebas, es de Camarillas. Juanjo es de Poderes de la Sombras que ignoran su opinión y no sé de donde nació la leyenda del Titiritero o Titiriteros, aun no sé si son uno o más. Ángel Macharius me ha recordado que hay otros grupos de "poder" o "comportamiento", que o bien buscan fines privados y egoístas  como los  "Subiditos" o bien actúan como un resistencia reformista contra los poderes tenebrosos que controlan Estalia, o bien se dedican a mostrar su descontento y patalear.  Sé que hay más pero no los conozco y no entiendo que si tienen quejas o dudas no las formulen o resuelvan.
         El caso es que me fui al curro dándole vueltas de quienes formamos los distintos círculos, niveles de confianza y sectas secretas de la Tienda del Mal y me gustaría crear un compendio de seres sentientes, criaturas abisales y otras entidades parlantes que deambulan por  Estalia y las complicadas reglas sociales y competitivas  con las que rigen sus relaciones.

Personajes permanentes de Estalia y con entidad propia.

         El Tendero épico, Sr.Cacotas, el Potato. Fernando en su documento nacional de identidad. Es el dueño de la tienda y el máximo organizador de todos los eventos que allí tienen lugar. También es el responsable de ellos y de otras tantas cosas de las que no es consciente.  Nuestros estudios de campo dicen que es miembro del Circulo Interno sin derecho a voto, que esta confabulado con la Camarilla y permite todas sus actividades y que tiene pactos con el Grupo de los Cinéfilos sin amigos ni remordimientos. Por último, se sabe que hace todo lo que el Titiritero le ordena,  es su perro de paja y marioneta.
         Poderes: Farfullar, atorar la mente, interrumpir conversaciones a nivel épico, cambiar de tema tangencialmente, olvidar sin dejar rastro y recordar lo no sucedido. Estar atareado siempre sin ser visto y mancharse.
         Defectos. Buena gente, influenciable,  tiene ganas de hacer cosas, es el dueño de la tienda y quiera ganar dinero con ello. Siempre se mete en las peleas y discusiones a destiempo y con quien no debe. Le gusta hacer desfiles con todos sus ejércitos y luego los abandona. Ocupa todo el espacio con bártulos salidos de Nerull sabe dónde y para qué. 
         Notas del observador. Si tiene cerca a Pool o  Rogelio se producen menos desastre físicos, pero más discusiones cómicas entre ellos.


         Pool, la Falsa promesa,  para jugar una partida con él hay que atarlo a la mesa como el dragón encadenado al árbol  de las manzanas de oro, él que lo explica todo con onomatopeyas, él que habla farfullador y por eso es capaz de acabar las frases que empieza el Tendero. Es una de las 3 entidades que merodean  por la tienda y tan rápido ayudan a Fernando, como le tortura. No suele jugar ni campeonatos ni ligas, tampoco las organiza, por lo que políticamente hablando no debería tener ningún poder, pero por razones externas al juego, tiene gran influencia en el Potato,  aunque no creo que sea el Titiritero o similar.
         Poderes: Tiene ruidos y sonidos por y para todo. Es capaz de aprenderse las reglas de un juego, con ver la portada y la  foto de sus componentes. Sabe encontrar los objetos perdidos en Estalia, monta escenarios para que otros jueguen y siempre que puede ayuda a montar los campeonatos que no juega.
         Defectos. Se distrae con cualquier cosa. (Una luz que se enciende, una tirada de dados en la mesa de al lado, un ruido en la puerta, alguien que entra, alguien que sale, alguien que se queda.). Para jugar con él hay que ponerle un localizador. Si te descuidas te roba los turnos y juega varios suyos seguidos. 


         Rogelio, Hagmmed, El Mal (no confundir con Dioni que es el Señor del Mal). Intrigante personaje sin aparente afiliación a ningún grupo de  poder. Aunque se le ha visto trabajando con todas las asociaciones siempre que acabe  causando algún tipo de daño, o consiguiendo él, algún tipo de benéfico. Como Pool ayuda a Fernando al mismo tiempo que le incordia y molesta. Entra en cualquier discusión y tiene opiniones propias, que expresa casi siempre desde la silla del  Tendero. 
         Poderes. Gran pintor y maquetista mercenario, vende sus pinceles y colores a cualquiera que pague su tarifa. Causar el mayor mal o el máximo daño por estar ocupado, sin necesidad de justificación o beneficio propio. Relaciones aceptables con el ordenador de Estalia. 
         Defectos. En ocasiones mete virus al ordenador de Fer. No duda en reírse de las desgracias ajenas,  aunque acepta que te rías de las suyas. Dioni dijo de el, que como esclavo no vale una mierda. Tiene ideas propias y un estilo de juego sucio, facilón y de tsunami de dados. 
         Nota del observador. En 5ª edición tenía el poder de acabar las partidas. Los jugadores que iban ganado, lo invocaban para que lanzara el dado de turnos variables y diera fin al juego. Debió de empacharse de postres, otro de sus superpoderes no mentados por no tener relación directa con Estalia,  cuando salio la sexta y ha perdió esta  habilidad.


sábado, 10 de noviembre de 2012

Nuevas reglas para nuevas ligas. Propuestas I




         Ya hemos jugado un liguilla de iniciación y un torneo y para mi hay dos grandes puntos flacos para nuestro sistema de juego (The Estalian System "Decipiat").

1.     El cuarto punto de gloria
2.     La disposición de objetivos

         Las partidas siguen estando entretenidas y ajustadas, pero ya se ven las tendencias y brechas. Es  cosa de unos meses que  todos entiendan lo desequilibradas que pueden ser algunas misiones, para algunos ejércitos y en algunos despliegues. No digo que un ejército de disparo en "yunque y martillo" en "purga" lo tenga más fácil,  es que si el ejercito de disparos esta "optimizado", hay grandes posibilidades de que su adversario  dedique su tiempo a recoger miniaturas, en lugar de jugar con ellas. Ese es un claro ejemplo de desequilibrio excesivo e innecesario.
         Hay mas puntos que mejorar y posiblemente más sencillos, pero a mi forma de ver no tan necesarios.


El cuarto puntos de Gloria:

         Me cuesta explicar las razones, pero es una certeza. Necesitamos un punto adicional  no  competido,  que ambos jugadores puedan conseguir. Eso hará las partidas más tácticas, permitirá que los jugadores que pugnen por el campeonato, tengan que esforzarse más allá de masacrar al enemigo o conservar unos objetivos en su zona de despliegue. Los contendientes con un mal día aun pueden tratar de no irte a casa de vació y rascar el punto de gloria, que  ya se ha demostrado, puede ser determinantes en la clasificación final de la liga o campeonato.
         GW en esta edición nos ha robado casi todas las ideas para sus misiones secundarias  o para las primarias. No tenemos asesinato o un destino mejor, ni incursión o romper la línea, le han dado importancia a unidades de ataque rápido o apoyo pesado. En definitiva ahora mismo no tengo muy claro como hacerlo, pero sé que es necesario.


Disposición de objetivos:

         Saber cuál es nuestro lado de despliegue antes de colocar los objetivos es ridículo, simplón y poco  competitivo, en el buen sentido. Todo queda claro nada mas desplegar. Ya sabes si te toca defender o atacar. No hay razones para verte obligado a interpretar los dos papeles,  como sucede cuando hay objetivos en tierra de nadie. Ver la colocación de los objetivos en los despliegues de "yunque y martillo" y "asalto de vanguardia" es tristón. 
         Está claro que la escenografía va primero, sin que nadie sepa cual es su zona de despliegue. Reconozco que el sistema de colocar el escenario es divertido, pero consigue mesas de juego superridiculas. Creo que si aun no sabes cual es tu lado de la mesa, procurarás no desperdiciar los elementos disponibles.
         Después vienen los objetivos, como en 5ª y ahora por fin sabremos donde desplegamos. Luego  llega el problema, las fortificaciones.
          ¿Qué hacemos con ellas?. Si la consideramos escenografía que despliegas tú, que la has comprado. Debe de estar en tu lado para que la uses. Así que hasta que no esté todo   colocado,  pero antes de que desplieguen los dos ejércitos  ambos jugadores desplegarán los bastiones, murallas o barricadas y sus puestos de artillería.
         ¿Qué hacemos si al colocarlo queda a menos de 3Um de otro elemento de escenografía? Este es el corazón del problema. Podemos colocarlo a suertes, el adversario lo coloca donde quiera respetando las distancias mínimas.Por último y la opción más improbable,  los jugadores se ponen de acuerdo. La segunda me parece la solución más sencilla y probable.                                               

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 

martes, 6 de noviembre de 2012

Pensamientos sobre el torneo de equipos




         Ha acabado el primer torneo de equipos y no  dejo de estar preocupado o molesto.  Agradezco a todos los que jugaron que confiasen en Fer y en mi para organizarlo,  que aceptaran las reglas propuestas como validas, el sistema de juego y emparejamientos como justos,  nuestras capacidad para aplicar correctamente las normas y creer en nuestra imparcialidad. La verdad que es un esfuerzo grande de tiempo,  voluntad y recursos, en donde se implica mucha gente que no somos el Tendero y yo. Al menos Pool, Fede, Angel Macharius y Lorena  trabajaron  hasta muy tarde el sábado con Fer, para que las mesas estuviesen ya dispuestas y no perdiésemos tiempo de juego  el domingo. Al acabar  ayudasteis casi todos a recoger mesas y bajar los cajones de escenografía, convirtiendo un trabajo duro en algo liviano.  Gracias a todos.
         Creo que cumplimos con las expectativas de casi todo. Fallé en el conteo de puntos  y eso produjo un momentos divertidos para unos, tensos para otros, estresantes y vergonzosos para mi, que traté de resolver de la mejor manera que pude (agradezco mucho a Lorena y su calculadora su ayuda). No todos se lo tomaron bien y lo siento al tiempo que comprendo, por que verse con la miel en los labios, para luego no disfrutarla, da bastante rabia.
         Cuando hablando esta mañana con Fernando, descubro que Jacob sigue enfadado y que Dioni, señor del Mal,  asegura no querer jugar más ligas o campeonatos,  me quedo  más que pensativo. Luego leo mensajes de agradecimiento o de satisfacción en el foro o en el facebook y me siento contrariado, y vuelvo a pensar y a buscar culpas y descubro que, nosotros lo hemos hecho bien, y que podemos mejorar, pero los jugadores no lo han hecho tan bien y como nosotros pueden también mejorar.

·        En las listas, que no hace falta apretar tanto  para ganar. 
·        En las minis, que se ve mucho más bonito si esta todo pintado. 
·        En la actitud ante otros jugadores,  que no hay que molestar para influenciarlo
·        En el respeto a los árbitros y sus decisiones
·        En el conocimiento de las reglas sobretodo las propias.
·        En ver esto como  la diversión que es y no un autentico enfrentamiento.

         Solo digo que si la organización evoluciona  y trata de mejorar, los jugadores deberían hacerlo por el bien del grupo de juego.



jueves, 1 de noviembre de 2012

Turno 4 Maniobras militares y golpes de gracia




Este turno de campaña, todos los jugadores van a tener que pelear por defender sus territorios  o por aumentar sus dominios. Las recién conquistadas ciudades, no tendrán descanso. Sus nuevos gobernadores no han tenido tiempo para asentarse, establecer un gobierno y desplegar unas defensas. Hay tropas imperiales reivindicando el retorno de las  posesiones del Emperador y el castigo de los invasores. 
         En el norte las hostilidades tampoco pierden fuelle. Una guerra genocida entre dos razas, que en  los próximos turnos veremos si tiene vencedores.
Creo que a estas alturas se empieza a ver la importancia de plantear una buenas estrategia de mapa, que permita a los jugadores enfrentarse a otros competidoras en las condiciones más ventajosas posibles y no perder recursos. Si solo te concentras en pelear te juegas territorios, estandartes y tiempo. En ocasiones es bueno tener un estandarte recolector que te permita seguir acumulando terrenos y ganar beneficios,  mientras otros se centran en el combate.
         Los puntos de energía y sus beneficios han demostrado su valía este turno. La iniciativa ayuda mucho cuando hay que plantear la estrategia del turno. Los estandartes próximos a la batalla necesitan tener la iniciativa para que sus ordenes sean útiles  Si no tienes iniciativas, necesitas mas estandartes, para poder jugar un poco al poker con las ordenes y la secuencia de las mismas.


       Así se las ven en las afueras de Ummon. Dragones de metal ardiente , mastines de acero, centauros acorazados amarillos y cosas similares.

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