viernes, 23 de enero de 2015

Cuentas pendientes no resueltas. CAPs y torneo del 1 febrero, segundas impresiones


Lunero y Cassius buscaban venganza. Hace un mes jugamos una buena partida y mis bichos, a pesar de sufrir grandes bajas ganaron. Sus veteranos de las Guerras Tiranidas y sus tropas de la segunda Compañia de los Ultramarines, me lo pusieron difícil y esta vez no ha sido diferente.


Jugamos una misión doble del torneo del 1 de Febrero de Estalia. Botín de Guerra en Vórtice y Reliquia en Guerra, con un despliegue en yunque y martillo.  1500, con un solo destacamento principal y aliados limitados.  No se permiten formaciones, ni  superpesados que no sean los Caballeros Imperiales. La última restricción son los 7 CAPS máximos, usando la última versión de ese sistema.


Ortan Cassius ,escoltado por 7 veteranos, entrarían en batalla   acompañados por dos demiescuadras tácticas,  todos en cápsula de desembarco. Las otras dos mitades de esas escuadras y una tercera táctica en rhino desplegarían desde el principio del enfrentamiento, ocupando objetivos. Una escuadra de 4 motos, un dread venerable y un cañón tormenta se suman como fuerzas de hostigamiento, bloqueo y castigo de masas respectivamente. Como detalle de su ranciedad y glamour, jugó un cullexus.




Tervigon y sus 30 nenes, 10 hormagantes ( jugué doce) y 6 genestealers con líder, era mi linea. Como bestia de vanguardia un hermoso carnifex con pinzas trituradoras y devorador acoplado, acompañado de un exocrino, ambos con glándulas de adrenalina. Es muy importante ser veloz entre los tiranidos, es uno de los pocos lujos que se pueden permitir sin ser tirano de enjambre. Para pastorear venían dos zoantropos liderados por un neurotropo  y dos venontropos. Para que no sea tan fácil leer mi ejército un lictor, un tyranocite  y un tirano alado. Me alegré mucho de tener la espora de transporte. Así los zoans pudieron escaparse de la presión que ejerce el asesino hidrocefálico.




El hizo su juego y creo que se equivocó cediendome la iniciativa. Me dio tiempo a estirarme un poco. En yunque, mi medio horda es muy lenta y los 30 gantes muchas veces molestan. Hice primera baja con el rhino, había que limitar su movimiento y era el objetivo más sencillo. En estas misiones Primera Sangre es muy desequilibrante.  El me hizo mas daño. El capellán y los veteranos mataron 12 gantes, a base de catecismo de bolter y el tirano alado, que se estrello en mi fase psiquica tras unos peligros de la Disformidad, murió encima de la reliquia tras una salva de cañón de asalto del Venerable. Un par de heridas para el exocrino, algún gante más y el pobre lictor, fueron las bajas definitivas. El hizo mas objetivos y mato al señor de la guerra.




Los siguientes turnos ya no hubo marcha atrás, no ganaría una guerra de desgaste. El tervigon se quedó estéril al parir 6 gantes, Lunero había traído casi medio centenar de marines, con dos unidades revienta horda y  una asesino. Me había rodeado con las capsulas, asi que pasé a mi juego favorito. Matar,sacrificar y robar.

Robe mucho, pero a que coste, al final del sexto turno a mi me quedaban 3 gantes huyendo el tyranocite y un venontropo. A él 14 tácticos, el tormenta herido, las tres cápsulas con algunos daños y Cassius con 4 de sus veteranos.


Conclusiones. 

En la siguiente Antonio me ha cogido la medida y me arrasa. Es un gran jugador y muy divertido. Tiene sus problemas con la moda y las chuches, pero es un marine en el que se puede confiar.


Los misiones dobles, tras una segunda impresión, no me gustan. Favorecen a los que salvan a 3+ o mejor, a los que matan desde larga distancia y tienen héroes duros de pelar. Marines, eldar, puede que necrones o tau. Pierden los bichos, los orkos y la guardia. Los eldar oscuros, creo que pueden hacerlo bien, como las hermanas.


El sistema de CAPs huele a cadáver y si no lo remedian pronto, lo será y no uno de esos bonitos del que todo el mundo guarda buen recuerdo. El juego es cada vez más expansivo y abierto, mientras que el Swedish 40k es más lento e irracional. Tendrían que plantearselo desde el principio otra vez y buscar un sistema más flexible, al que se puedan unir las novedades de que saca GW sin necesidad de una actualización arbitraria cada semana.




Seguí el consejo de Juanjo,  jugando a Vórtice y no a Guerra. Me fue bien porque era reliquia, no se si con una misión  de objetivos y con mi ejército me habría ido igual. SI la tercera capsula hubiese caído encima de la reliquia, creo la partida hubiese sido aun peor para mi.

Si jugando contra Lunero que es un rancio chico y me las he visto putas para sobrevivirle. Creo que contra los eficientes y los reyes de matemáticas aplicadas no tengo ninguna posibilidad. Es probable que revise  mi lista para el torneo. Lo malo es que yo no se jugar con listas  pros.

Los neurotropos son muy útiles y aleatorios. El tyranocite es brutal y maravilloso. Esta vez fueron los Zoantropos, la próxima voy a tirar un tervi o los guerreros con su prime.

Veterano de la Guardia Seneca Rusell de la primera Compañía de los Puños Imperiales, durante la Cruzada del mar de los Iconoclastas. El astarte recibió el honor de ser acompañado por un servocraneo rememorador que recoja todas sus actos y los de sus compañeros proximos.

viernes, 16 de enero de 2015

Pasar un Tiranofex por la puerta de Rhino. Torneo de CAPs para el 1 de Febrero. Primeras impresiones



Fer así lo quiere, y no encontramos solución buena. La liga será abierta y con una única limitación, el último torneo fue Fullhammer ( Término que le acabo de copiar a Bizarre), y el del próximo día 1 de febrero será con Misiones dobles  y CAPs.


Las misiones dobles tienen su pase y su estrategia. A mi no me gustan. Es una forma de ponderar los efectos alocados del Vórtice, para volver al calorcito del control absoluto de las misiones de Guerra Eterna. Destruir, matar, obliterar, arrasar hasta el turno 3.Con el amanecer del cuarto, si hay que moverse porque los objetivos están lejos o no quedan enemigos, pues se avanza, tratando de no perder potencia de fuego, total aún queda otro turno cuando menos. Es volver a la lista negra de presas, el  orden prioritario de muertes. Suprimir movilidad enemiga, aniquilar objetivo seguro, o descabezar el mando dependiendo de ejércitos y desmembrar lo que queda. Los Taus lo hacían con una precisión brutal.


Vórtice pierde interés. Enfocar tus tropas para conseguir  el  50% de los puntos  aleatorios, es una temeridad y una tontuna existiendo otra mitad segura del tanteo. Si le sumas que hay puntos adicionales por las tres secundarias, es mejor poner tus opciones en Guerra Eterna. Habló sobre el papel, sin tirar dados y vérmelas con alguien delante puntuando mientras yo arrasó sus unidades. Habrá que escoger entre puntuar y sacrificar una unidad, o aguantar al final del juego para reclamarlo y seguir vivo. Creo que el interés vendrá dado por la secundarias y los objetivos tácticos que te toquen. Nada te impide ir puntuando en Vórtice, mientras das plasmazos a todo lo que se menea.


Los CAPs son para mi la gran decepción. No buscan equilibrar el juego o crear un sistema estable. Solo capan listas, y en ocasiones no lo hacen bien. Pero no creo que sea culpa de los evaluadores,creo que el fallo es de origen. Valorar las unidades igual en Vórtice, que en Guerra , es incongruente y en con las dos juntas ya no hay calibrador que saque la media.


Puede verse que su intención son cortar combos y redundancias severas. Desconozco a día de hoy si eso es suficiente para conseguir un torneo competido y que no reinen los mismos ejércitos de siempre.


La verdad es que espero solo pasar un buen dia.Me apena que no haya examen u otras tontunas que distienden el evento. Si alguien  no se copia.


MI primer intento de lista me da un Cap


Tirano alado con doble devorador y cucarachas 1CAP
Dos venontropos
Dos Zoan
Lictor
Tervigon
30 Gantes
12 hormagantes
7 genestealers incluyendo lider
dos carnis pertrechados para todo
Exocrino

No creo que sea la definitiva, los elitros me llaman. Quiza me haga un último hurra en Bichos



Tropas de la alianza entre las Fuerzas de los Ángeles sangrientos y unidades del Alzamiento , para la conquista del Espacio puerto  del Gran Administrador Sellec Eriter, en la Campaña por la defensa de la refectura de Ummon

domingo, 11 de enero de 2015

Tribunal de Reglas, la mejor de las malas soluciones


Este mal tan arraigado en nuestro entorno de juego, que arrastramos de edición en edición, de juego en juego, hay que darle una solución. Discutimos en persona, en wassap, en los foros y al final, nunca nada queda claro. El problema siempre se genera de la buena intención de aunar posiciones. Normalmente en un mesa de juego, hay reglas que influyen poco y por las que no se discute, pero fuera de ellas, como si nuestro honor fuese pisoteado nos rajamos la camisa, la del contrario y masticamos pan untado con azufre para salirnos con la nuestra.


Un mierdon, que muchas ocasiones acabo generando enemistades absurdas y destruyendo grupos de juego. Con lo diferente que somos unos de otros, en todos los aspectos, que mucha veces solo coincidimos tangencialmente en que nos gusta jugar al 40k y ni siquiera en la forma de hacerlo. No nos pongamos más trabas . En cada mesa, que cada uno haga lo que quiera, pero cuando sea en un evento común, al menos en Estalia, que es donde coincidimos, que haya una misma norma para todos.


Creo que lo más importante es el medio para discutir y conservar lo acordado. El tema se plantea en el foro de Estalia, es el más duradero de todos los medios y el más público. Se puede discutir en cualquiera de los medios  y hacerlo como querais, pero espero que entendais que se buscan soluciones y no beneficios propios o diversión. Una semana y votación si es necesario. El resultado se guarda en el foro, en un post anclado en la sección de  “mesa de negociaciones” y así creamos una base para futuros eventos.


Como solución es una más que floja y le veo poco futuro,pero me niego a dejarme llevar y volver a los minigrupos de juego,por cuatro tonterías fácilmente solventables. No se como acabaremos, pero me sorprende con que sumisión se acepta una interpretación
cuando vas a un torneo ajeno, pero lo increíblemente testarudos e inconformistas que somos con los propios.


Lo que nos gusta es jugar, pues pongamos de acuerdo en algunos detalles.


  • Trance psíquico y algunas situaciones excepcionales
  • Objetivo seguro con unidades invocadas, creadas y reabastecidas (aquellas que recuperan miembros perdidos o aumentan su número de integrantes)
  • Rechazar a la bruja y algunos elementos de equipo
  • y lo que haga falta


Algo que también me encantaría discutir tras el último torneo, donde valía todo y que tantas protestas y molestias generó, es como limitaríais vosotros el torneo, para que los superpesados y las criaturas gargantuescas no dominen el tablero sin oposición y su ausencia, no transforme a Cicatrices Blancas y Eldar en únicos púgiles a tener en cuenta en la contienda.

 Un Cosechador Corinto,miembro de la Triarca, protector de de las viejas tradiciones en la Dinastia Arrynmarok

domingo, 4 de enero de 2015

Al brasero. Tormenta de hielo (cryostorm)



El calendario de Adviento de este año de Black Librery  se acabó, y ha sido bastante flojo comparado con el anterior. Varias guías de pintura, un par de recopilatorios de salvapantallas con las portadas de los últimos códex, acompañados por materiales ya existentes. Cartas de objetivos tácticos (grises y lobos por ejemplo) y la unificación de las formaciones tiránidas en una única descarga.


Esta claro que le han puesto freno, y no veremos a personajes perdidos como ocurrió con  Cypher o Belakor. Nada de Capitán Al´rahem,  o Motorista infernal y por supuesto menos de Asdrubal Vect. Una pena.


Las cartas de objetivos tácticos de los Cicatrices Blancas y  las reglas para batallar en ambientes gélidos (cryo strom) es lo único realmente útil. Hay también algunas formaciones o escenarios, pero tendrán muy poca incidencia a nivel de juego.


Aunque me ha decepcionado un poco, la tormenta helada, (que manía tienen con atormentar todo) es la que más me interesa.  Pronto empezaremos una pequeña campaña y pienso usar estas reglas para los enfrentamientos en los primeros turnos. Los necrones tras varios meses de asaltos fallidos a la Megafortificación  del Adeptus mecanicus, han pasado a medidas más drásticas utilizando un arma nunca vista y cuyos efectos secundarios, sufrirán todos los que caminen, rueden o vuelen en las tierras próximas a los restos de fortaleza,una construcción del tamaño de una ciudad de más de 100.000 habitantes.


No encontré lo que esperaba. No hay reglas para ventiscas, frío extremo, escenografía helada o cualquier otro efecto extremo de las bajas temperaturas.Sólo hay 36 objetivos tácticos nuevos ( que sustituyen incluso a los mazos exclusivos de cada codex) y una misión con tres reglas especiales, que luego detallaré.


Los objetivos:  Hay objetivos nuevos, pero la gran diferencia se encuentra en la posibilidad que dan algunos de ellos, de cambiar los puntos de victoria que otorgan al conseguirlos, por equipar mejor la unidad que lo reclama o una muy próxima al objetivo.


La regla se llama munitions drops y no se bien como traducirla (suelta de material militar, literalmente). Es una tabla con seis posibles resultados, que van desde que toda la unidad objetivo pase a estar equipadas con granadas ( fragmentación, perforantes, plasma y el personaje de la unidad adicionalmente con bombas de fusión) a obtener una salvación invulnerable de 4+  o ganar la regla de “ignorar cobertura”.  Es muy variopinta y no se que quiere reflejar a nivel de trasfondo. ¿Que tiene que ver un temporal o una bajada brutal de temperatura , con la posibilidad de encontrar mejoras de equipo?. Tácticamente le veo posibilidades. Sacrificar un punto de victoria con una escuadra de devastadores, por la tener una opción de mejorar la balística en uno, o ganar “ignorar coberturas” me parece más que interesante.
Los objetivos del 11 al 26 se llaman reclamar objetivo xx. Si lo controlas al final del turno, otorga un punto de victoria, pero si lo haces en la fase de disparo puedes tirar en la tabla de munitons drop y descartar el objetivo.


Del 31 al 36 los han bautizado como Limpiar objetivo xx. El requisito para puntuar es que no haya ningún enemigo a 3 pulgadas de objetivo nombrado. Curioso por que no pide que lo controles, solo que no haya enemigos.


Los cuarenta son de control del campo de batalla. Establecer un perímetro, Tras las líneas enemigas,  Mantener la línea, Cabeza de playa, Traiganlos de vuelta y Control absoluto.


La decena de los 50 es la sangrienta. Potencia de fuego abrumadora,Sangre y Agallas, Quemarlos , Área segura, Contacto fresco y Sin refugio. Pues eso destruir,matar, y arrasar, a tiros, en combate cuerpo a cuerpo, a los que están cerca de los objetivos, a los que vienen desde las  reservas, a los edificios o a los transportes. Encantadores


Asesino de Reyes, Disrupción de la cadena de mando, Reclamar la suelta principal y las tres  sueltas secundarias ( el centro o parejas objetivos predeterminados ) son los objetivos entre los 61 a 66. Los 4 últimos son importantes. El primero , el 63, reclamar la suelta principal (claim primary drop), es el más sencillo. Controlar el objetivo más centrado del tablero. Los otros tres, piden como requisito que tengas bajo tu control uno cualquiera de los dos objetivos que te nombra, (1-2, 3-4 y 5-6) para ganar un punto. Pudiendo conseguir 1d3 puntos de victoria, si controlas los dos al final del turno. Eso no les haría destacar mucho sobre otros objetivos tácticos ya existentes, pero es que los cuatro tienen la regla de munitions drop” y los de suelta secundarios, los dobles,si controlas ambos  en la fase de disparo, te permiten hacer un chequeo por una unidad en cada uno de los objetivos.  De golpe dos unidades pueden salir muy beneficiadas, si en esa mano vas a conseguir más puntos o tienes una diferencia de puntos tan amplia que es mejor tratar de sobrevivir-dañar que de acortar-aumentar la diferencia. Hay otros objetivos que les pasa igual. Cabeza de playa o Traiganlos de vuelta, también tienen la opción de “munitions drop”.


Son objetivos chulos, y  muy dinámicos. Van a exigirnos mucha movilidad y unidades de control. Solo hay un par complejos de conseguir (Contacto fresco pide que elimines una unidad, que en el despliegue permaneciese en reservas. Sin refugio , exige la destrucción de un transporte asignado o de un edificio y Quemarlos, la destrucción de una unidad enemiga a disparo que al menos haya sufrido una herida por un  lanzallamas) y la opción de mejorar unidades abre una nueva vía para posibles estrategias. Si cualquier de mis unidades bichunas puede conseguir una salvación de 4++ o conseguir granadas  voy a pensar mucho, el no hacer la tirada: Que un Leman executioner consiga mejorar su HB o ignorar cobertura jajaja Me pongo nervioso de pensarlo.


La misión: no se diferencia mucho de otras misiones del Vórtice. 6 objetivos y 3 cartas por turno como máximo. Despliegue  tipo choque de vanguardias y mantiene misiones secundarias clásicas, no así con las reglas especiales. Objetivos misteriosos permanece, pero  no hay combate nocturno por razones obvias, ya que interactúan mal con  las regla “la tormenta  se acerca” (stormfront approaching).


La tormenta se acerca, es la regla temática y que marca la diferencia con una tipo vórtice normal. El frente de una ventisca  que avanza hacia la batalla y amenaza con azotar todo el campo de batalla. Al inicio del segundo turno de juego , debe lanzarse un dado y sumar el número de turno que acaba de empezarse. Si el resultado es igual o superior a 7 la tempestad de hielo y escarcha ha llegado. Este azote gélido se quedará con nosotros para el resto de la partida. Una vez activada esta regla, otras dos lo hacen con ella. Visibilidad nula (visibility zero) y Torbellino de Fragmentos letales ( Whirling Deathshards, otra demostración de la escasez de recursos creativos de GW para poner nombres).


Visibilidad nula  funciona exactamente igual que la regla de combate nocturno de la quinta edición. Hasta 12" normal, si el enemigo se encuentra entre 12 y 24 gana sigilo y oscurecido si la distancia es entre 24 y 36 . No se puede elegir blanco más allá de las 36 pulgadas. Un follón que habrá que ver como interactúa con las nuevas reglas de disparo y para la campaña matizaré, para evitar problemas


Torbellino de Fragmentos letales transforma el terreno abierto durante la tormenta, en terreno peligroso para todos los no vehículos. Me parece muy chula y acertada. Entre los árboles y las ruinas se está más seguro que en campo abierto cuando el temporal azota.


Aún queda una regla más. Terreno desorientador.(Disorientating Terrain). Todas las unidades en reserva ganan flanqueo, pero con la peculiaridad de que en vez de usar la tabla del manual para determinar el borde de entrada al campo de batalla, usan uno propio muy apropiado.


1 tu borde
2-3 el izquierdo
4-5  el derecho
6 el del adversario.
Si queríamos un poco de caos, ya tenemos todos los ingredientes. Visibilidad limitada, terreno peligroso, las reservas entran por cualquier borde , los objetivos pueden equipar a las unidades que los controlan o están próximas a ellos y encima estás obligado a mover tus tropas por que hay que tomar los objetivos


Van a ser lentas, demasiadas tiradas y hay que usar bastante el metro. No las veo para torneos normales de un día o para ligas. La gente no quiere leer. Pero para la campaña es genial. Preparados para tormentas de cenizas incandescente, esquirlas de hielo afiladas y partículas de entropía inestable ( ha sonado un poco a la lluvia de somieres  y arenques de mundodisco).

 2º Cuerpo de ingenieros del 35 de Aeris,Durante el asedio de Nuevo Loitar

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