miércoles, 28 de octubre de 2015

La reliquia, como arreglar y desarreglar una misión al mismo tiempo.


La más divergente de todas las misiones, es con mucho la Reliquia. Hace ya meses que no la juego. Desde que salió vórtice, perdí todo interés en las misiones que solo tienen importancia al final de la partida. Demasiado fáciles, predecibles y desequilibradas. En específico, esta misión si cabe, está un poco más  desnivelada que el resto. Si las motos y los vehículos pueden hacer turbo, si los retrocohetes tau, los destructores necrones y las motos eldar pueden hacer su movimiento adicional en la fase de asalto, que sentido tiene prohibir solo correr. Que en sexta no lo vieran tiene su perezosa lógica, pero en séptima es irracional.


La expedición a Talavera y el TDA me han hecho repasar las reglas para esta misión otra vez, ya que el mantra de moda “en Sevilla lo juegan así” me estaba matando, y no por que tenga nada en contra a los de la capital de la comunidad, es que la pereza de no leer las reglas me enerva. El dicho Estaliano” para que mirar las reglas si podemos discutirlas” tiene muchos seguidores. Me lleve una gran sorpresa, esta misión es ahora bloodbowl.


Como era en Sexta y como es séptima


Un objetivo en el centro del tablero, que podían recoger sólo las unidades que pudieran puntuar, como ahora en séptima. Con la terrible salvedad que en la edición pasada, la línea y algunos privilegiados, eran las únicas unidades con esa regla. En la actual todo puntúa salvo excepciones.  Ahora señores del capítulo inmortales cabalgando en motos hiperestables, videntes a lomos de motos a reacción eldar,rebaños de kaudillos motorizados , caballeros espectrales o unos escarabajos necrones, pero no un dread orko con 4 brazos, pueden transportarla vital reliquia. A primera vista estamos igual que antes o peor.


He visto jugar esta misión de una forma muy extraña, que rompe por completo el concepto del escenario. Si una unidad se encuentra a distancia de controlar el objetivo,impide que cualquier unidad adversaria la recoja.  Con la regla de objetivo seguro, se abrían las posibilidades y dependiendo que miniaturas tenían o no la regla, se la podían llevar o la tenían que dejar donde estaba hasta eliminar cualquier oposición. Cambia mucho , muchísimo la partida. Salvo los marines, los codex nuevos no juegan casi con OS, asi que desplazabas una unidad para controlar el objetivo y adversario hacia lo mismo y cuando no quedaba nadie para discutir,  alguien que aún estuviese de pie alzaba la reliquia


Eso no es lo que pone el manual. Es un objetivo más, movible y la primera miniatura no vehículo que la toque, que pueda puntuar, al final de su fase de movimiento la recoge. Eso no significa que si acaba la partida es suya. Gran diferencia con sexta.


La partida durará los turnos que la suerte indique, y la reliquia puede cambiar de manos o caerse al suelo, pero al final de la batalla, se comprueba quién lo controla y si dos valientes guardias de un destacamento de armas combinadas, están a menos de 3 pulgadas del avatar eldar, que porta en una de sus manos tan preciado objetivo, los tres puntos son para la Gloriosa. Tener la Reliquia solo te da la ventaja de desplazarla hacia terreno más ventajoso, o la posibilidad de cederla a unidades más adecuadas. En sexta tenerla al final de la partida era ganar, ahora en séptima se puede discutir. Una misión con tres reliquias tiene que estar muy bien.


Es un cambio y creo que los marines vuelven a salir ganando pero ahora le veo más estrategia, un poco más, no mucha de momento. con suerte me toca jugarla mañana contra Fer y sus necrones decurionistas sin objetivo seguro, y vemos si hay diferencias entre las teorias de despacho y colacao, con tableros y dados.

lunes, 26 de octubre de 2015

Pelusa Cerebral






Se acaba la liga de basik 40 y como ganador oficial está Dani con  sus listas autoproclamadas “sin amigos”, (18 espectros o 12 y muchos destructores) . Como ganador oficioso  tenemos a Juanky sus orkos sin pintar. Felicidades a los dos y Juanky por aqui tambien te lo digo. PINTA, que encima lo haces muy bien.
ejemplo practico

Mi impresión final sobre este escenario de liga , a falta de preguntarle a los participantes, es parecida a la inicial. Un único destacamento de armas combinadas, es una base estable y competitiva para una liga o torneo. El entorno será de bajo voltaje o que estará muy constreñido, cierto, pero los codex decurionistas no parten con una ventaja insalvable para los nacidos antes de los necrones. Las limitaciones  se pueden afinar más ,para tratar de conseguir algo próximo al equilibrio, que evidentemente no existe, a costa de alejarnos más y más de la realidad del juego.Esa no era la idea primigenia del Basik40.

No se si montaremos alguna vez otra liga o torneo con las mismas reglas , pero creo que el objetivo está conseguido. Rafa Almagro y Pako Joaquín que estaban del todo perdidos , han resurgido y con fuerza. Ambos han estado próximos a la victoria final y de la fiebre por el Wargghh de Paco ha resurgido la segunda edición del Fullero de hierro. Julio se ha decidido a jugar un torneo , he incluso ha ganado una partida, contra todas las expectativas (suyas, nuestras y de cualquiera que le haya visto tirar un dado). Juanky con orkos a atropellado a todos los que se le han puesto delante, He sentido  mucho las auxencias de los desertores de Talavera, pero tienen que entrenar y  liga no se parecia a lo que se van a encontrar alli. Rafa Barbudo , Miguel Tendero, Jose Brutal, Manolo Carnicero, el Heladero sangriento, el Sevigueño ( que no se que excusa puso esta vez), Juan Chino “solo juego pros” y otros tantos que no nombro espero veros en la siguiente liga, torneo o campeonato.

margarita ha sido el garrapato mas querido y malcarado de toda la liga. Me encanta esta miniatura. Sus reglas ya no están a la altura de su coste pero eso no le resta un ápice de su belleza aplastante.

El TDA .


Planificando el Torneo de Andalucía de este año o del que viene, me he llevado un bofetón de realidad, que me ha dejado encerrado en un laberinto de dudas y decisiones. Cada una de las provincias ve el juego desde una perspectiva distinta y tienen sus razones.  Eso lo esperaba, pero las diferencias más grandes las he encontrado en la afición.


Resulta que hay provincias ricas y pobres, pero no en recursos, en aficionados y eso condiciona mucho. Por ejemplo Huelva se quedó sin tiendas que movieran promuevan el juego y como resultado , apenas si podemos contar con uno o dos jugadores, que o generan más aficionados o dejaran el vicio.  Por el contrario Málaga, Sevilla y Córdoba hay una base de jugadores más numerosa, y no es difícil encontrar participantes, ya sea para algo muy extremo en plan fullhammer real (Donde no hay límites de destacamentos, alianzas o forge World), o algo mas liviano con restricciones de algún tipo. En Granada, Jaén o Almería tienen problemas para formar partidas de jugadores dispuestos a viajar. Cadiz creo que tiene un buen número de aficionados, por la cantidad de torneos que montan, pero aún no hemos podido ponernos en contacto con ellos.


Por más vueltas que doy a cómo organizar el evento, solo veo dos opciones. Nos alejamos de la idea de Gran Torneo de Andalucía de WH40K aproximándonos a unas Jornadas Andaluzas de 40K, con varios eventos adecuados al tipo de aficionados que vendrían. Un torneo sin más complicaciones, un concurso de pintura y unas charlas sobre como organizarnos en el futuro de TDA o de otros torneos en la región, que nos hablen de los grandes torneos nacionales e internacionales y cosas asi. Que me parece una buena idea, o mantenernos la idea original y montar el torneo, algo más descolorido de lo que queríamos al principio, pero aun asi no todo el mundo querrá venir. Os cuento en lo que estamos ahora mismo
  • Puntos 1650. En eso hay acuerdo
  • Nivel de competición . Fullhammer (Aunque hay ciertas reticencias sobre si vale o no FW)
  • Partidas.Primera vórtice, segunda guerra y tercer vórtice (no se pueden repetir misiones)
  • Despliegues a suerte en cada mesa para agilizar las partidas.
  • Si una partida no pasa del tercer turno se considera empate.
  • Se diferencian entre puntos de victoria de las partidas y los puntos obtenidos por ganar una partida . Llamémoslos de momento puntos de gloria. Ganar una partida da 3 puntos de Gloria , empatar 1 y perder 0. En caso de empate en la clasificación final , que lo habrá porque son solo tres rondas y bastantes jugadores, habrá que mirar la diferencia de puntos de victoria conseguidos en las partida  (la diferencia entre los conseguidos y recibidos). De esta forma no se podrán repetir casos de jugadores, que ganando las tres partidas queden por detrás de jugadores que ganan solo dos.
  • Para determinar la provincia ganadora se sumará los resultados de los jugadores de cada uno de ellas. Como es muy probable que haya provincias  con menos asistentes que otras, estamos buscando el medio de que las probabilidades sean más o menos iguales. Habrá coaliciones de provincias (como Almeria-Jaen por ejemplo) y mercenarios (jugadores no andaluces invitados, o de provincias con tiene exceso de jugadores y que por jugar el torneo reniegan de su provincia y puntúan para otra ). Si es necesario se eliminan peores y mejores puntuaciones, como en ciertas disciplinas de gimnasia, para equilibrar las provincias numerosas con las que disponen de menos recursos humanos.
  • Se exige pintura para ser el ganador, pero no para participar. Me parece un atraso que aún estemos discutiendo este punto. Es como pedir que los equipos de fútbol vayan todos con la misma camiseta o no ir en chándal a un funeral. Un torneo y más entre gente que no se conoce, es algo más formal que una pachanga entre los amigos-enemigos de siempre. Pero no todas las aficiones están en este punto ahora mismo y por eso hay que ser más laxo. Hay muchas formas de pintar, y la común, la resultona solo exige un poco de dedicación. Base y tintas o pincel seco más algún detalle, al alcance de las manos más torpes y descoordinados. (hablo desde la experiencia de tener dos manos izquierdas y ser diestro)
  • La gran brecha insalvable, la representación.La experiencia me ha demostrado que no hay limite adecuado, ni moderación en lo que respecta a este tema. Proxis , transformaciones,” vale por” son todos muy válidos para cualquier partida. Pero si vas jugar con gente que no conoces y encima es un torneo, evita todo lo que genere dudas, ya sean inofensivas o relevantes. Listas claras y entregadas de antemano, árbitros que no juegan sus propios torneos, dados que solo tu puedes usar, metros con los números desdibujados, y miniaturas que son una cosa, pero su dueño te dice que son otra. Un torneo es sufrido, son muchas horas de pie, en tensión y si has recorrido más de 100 km para venir a jugar, la cosa se agrava. Los nuevos codex están llenos de reglas complejas de entender y fáciles de jugar. Si no eres un erudito del 40k (menudo superpoder más inútil) no podrás conocer las formaciones de todos los codex nuevos, ni sus reliquias, equipo, objetivos, rasgos o reglas únicas. Sumarle  que un fusion es un grav, que un misiles inteligentes son plasmas y que el devorador de almas es un príncipe demonio, es ganas de complicarse la vida. No soy más papista que el Papa, entiendo que tenerlo todo representado fielmente es muy poco práctico para su uso cotidiano, pero este no es un uso común, es el TDA con gente de muchas provincias y formas de ver el juego diferente. Mejor tirar por la etiqueta estricta.  
  • Hay que hacer un pequeño compendio de preguntas, respuestas y acuerdos para las reglas y situaciones dudosas.
  • Los jugadores de una mism provincia no pueden enfrentarse en ninguna ronda aunque representen a otras provincias.


Evidentemente no estamos todos de acuerdo , pero estamos acercando posturas. Nos falta confirmar el local y la fecha, y con suerte nos vemos antes de navidad


RETOQUES A EL FULLERO DE HIERRO Y PREPARATIVOS PARA TALAVERA

Paco ha decidido que vale todo lo que sea legal, incluyendo el unbound. FIIIuuuuuu eso es el equivalente a repetir tres veces el nombre de candyman pero en warhammer.
Ya somos 15.A los 16 llegamos sobrado e incluso superaremos la veintena con facilidad y habrá que inventar alguna forma de clasificación para que juguemos todos Gente que se salte rondas, o la posibilidad de que alguno  de los eliminados se puedan volver a reenganchar.
Creo que jugaré con Cuervos y con Gloriosa, o solo astartes. Llevo pintando bastante tiempo y me apetece, más cuando ayer salieron a la luz todas las filtraciones y me parecen brutales (de reglas y de afinidad con el trasfondo). Tengo que pintar dos tácticas más para poder jugar la media compañía, aunque no sea obligatorio.

Emilio como capitán, Sebas, Juanjo y como relleno de lujo el Tendero potato, se van al GT de Talavera. Dos días de competición con algunos de los jugadores mas relevantes, en el entorno competitivo y bloggero, de España. Tambien se va Bizarre de Blindaje posterior 0, que reside aqui en Córdoba, Pero va con uno de los dos equipos de BP0). Llevan semanas de prácticas , jugando con todo lo que se pone delante. Últimamente todas las partidas van precedidas de un pregunta.¿Bases Talavera, o Fullero?.  Esta muy bien pasamos del Basik al competitivo con CAPS o al fullhammer en una semana. Asi no nos acomodamos.
Voy a hacer de sparring contra Fer (el Tendero de  Estalia) y sus necrones el jueves. Iré con bichos y ya os contaré como ha ido la cosa y mis impresiones sobre Talavera.

  • Señor de la Horda
  • Tirano alado con devorador acoplado, destripador de Obliterax, glándulas de adrenalina y larvas electrificadas (vale lo mismo que el señor)
  • Lictor
  • Malontropo
  • Zoantropo
  • 11 hormagantes
  • 11 hormagantes
  • 3 enjambres tuneladores
  • 15 termagantes
  • 15 termagantes
  • Aeroboro
  • Hierodulo de espinas

Son 6 CAPS creo y creo que vale para casi todo, aunque esta terriblemente centrado en el Hierodulo.

domingo, 11 de octubre de 2015

FULLERO DE HIERRO II. la ley del mas fuerte o astuto



Resurge del Olvido el torneo de los hombres duros, el que no aceptan lloros, ni se conoce la clemencia o el remordimiento. Todo vale en el Fullero de Hierro.


Paco Joaquín es el culpable y se lo agradezco mucho. En un solo día ha encandilado a todos y a instaurado las reglas, y al que no le guste que no juegue. Más o menos.


Es un torneo eliminatorio, juegas y si pierdes vas fuera. Solo tiene un problema, el número de plazas. van en progresión 4, 8, 16 o 32 jugadores. 64 es una ilusión y 32  es alcanzable, pero muy muy difícil.En los mejores tiempos del 40 en Estalia, las ligas llegaban a esas cifras.


Las Normas son fáciles.


  1. 2000 puntos de ejército legal sin límites
  2. Vórtice puro
  3. En la final se podrá cambiar la lista y el ejército.   Se jugará  en vórtice con guerra eterna a 1500
  4. El comodín del Emperador. Después de la primera ronda se podrá cambiar de lista y ejército una vez, avisando al adversario con anterioridad. Si se ha usado esta regla , ya no se podrá cambiar de ejército en la final
  5. Se permite TODO (múltiples destacamentos, desencadenado, forge world etc) siempre que sea legal
  6. TODO tendrá que estar representado y pintado
  7. Dos semanas entre rondas
  8. Se tendrá que jugar 4 turnos completos  como mínimo
  9. 16 jugadores ampliable a 32, en estricto orden de inscripción
  10. 1 € por partida
  11. un tercio de lo recaudado para escenografía , el resto para sorteos
  12. El campeón se llevará un diploma conmemorativo  y la envidia de todos
  13. Las listas tendrán que ser entregadas bien claritas, para que cualquiera pueda corregirlas y dejar dos copias en Estalia
  14. Una vez entregadas las listas, la organización tendrá una semana para
    1. revisarlas
    2. preparar cuadrantes
    3. poner misiones
    4. En la final todo será aleatorio. Tanto vórtice como la guerra eterna.


Yo añadiría dejarle la primera plaza a José Brutal, que es el actual fullero de Hierro. aunque no se si podrá. Lo único raro es el comodín del emperador, que como idea esta muy chula, pero dará lugar a casos raros, aun así es como lo ha ideado Paco y me apunto seguro. Pero no se con que. Hay demasiadas opciones tanto para hacerse el ejército como con las que enfrentarse.


Me voy a sacar a Heca y hacerme un par de listas. Algo capaz de matar gargantuescas, superpesados y hordas, minorizar los daños de las unidades invisibles, sobrevivir a un eldar y competir con los marines cumpliendo objetivos. Si si si esta muy fácil.

viernes, 9 de octubre de 2015

Warhammer narrativo 3. Campos de batalla. Elementos significativos y zonas de guerra. Los ultimos detalles de la orografia de juego



WARHAMMER NARRATIVO. Campos de Batalla


Este es la última entrada sobre escenografía. Lo más importante está ya dicho en las dos entradas previas I, II y III.  Quedaría solo pendiente el listado de escenografía disponible en Estalia, y es algo tan particular que no creo que tenga interés como para hacer una entrada.


  1. Reglas generales
  2. Tipos de escenografía
    1. Simples
    2. Complejos con superficie (zonas de Área)
    3. Complejos de Altura (Edificios)
    4. Elementos significativos
  3. Zonas de Guerra
  4. Recopilación de hojas de datos de escenografía Estaliana


2. TIPOS DE ESCENOGRAFÍA

D. Elementos significativos


Hay elementos de escenografía con una personalidad  única o carácter exclusivo, y eso nos impide aplicarles las reglas generales sin más. Mucha veces , esa  exclusividad es cosa de GW, que últimamente a toda sus productos escénicos los hace acompañar de una serie de reglas, más o menos justificables.

Una de las pocas reglas inamovibles de casi todos los juegos de batallas La mesa no puede tener más protagonismo que la partida en sí. Debe de dar colorido y puede condicionar la batalla, incluso ser el centro de ella. El límite está, cuando pasas más tiempo controlando los elementos ajenos a los jugadores, que los propios. Si cada edificio, bosque, o elemento de escenografía  aparte de afectar de manera normal a la batalla, se  le añade su pequeño detalle , en forma de reglas (Como la edición pasada del Warhammer Fantasía, que todos los bosques eran mágicos, las ruinas misteriosas y las colinas estaban infectadas de nichos habitados, portales dimensionales, o altares de guerra cubiertos de ofrendas)  los jugadores no podrán disfrutar de la partida, por la inundación de personajes secundarios que han llenado la mesa y que reclaman atención. Ahora el bosque del horror da miedo y genera 2d6 esqueletos que atacan a la unidad más cercana (un nigromante señor de las legiones no muertas perseguido por 5 esqueletos podridos, que no quieren someterse a su voluntad), que si la posada enana tiene la fiesta de la cerveza y nadie quiere irse de allí ( un grupo de skaven sorprendido por su acogedora recepción , ganan Inmunidad a  los efectos psicologícos, mientras participan en la fiesta de la barba empapada) :

Para el 40 también hay ejemplos, pero menos divertidos. Toda la escenografía que GW ha proporcionado hasta la fecha es imperial. Si tus necrones o eldar compran un bastión, tendrá bolter pesados y podrás comprarle un cañón quad o un Icarus. No hay opciones para cañones shuriken o destructores tesla.  No creo que sea pereza. Es  un cierre comercial, para que las compañías rémora no saquen sus versiones, mientras GW busca un hueco en sus planes de producción para elementos de escenografía minoritarios. Para mi perdemos los aficionados. Las empresas que trabajan al rebufo de la de Nottingham, les da igual si tienen reglas o no. Yo ya he visto barricadas y puestos armados para todas las razas, incluso algún bastión, pero los jugadores solo tenemos reglas oficiales para las versiones imperiales.  Ya depende del acuerdo mutuo de los jugadores implicados, llegar a acuerdos para poner algo de lógica a la situación. Impensable en el ámbito competitivo, y con cierta lógica, no hay forma de regularlo y a ellos necesitan el Imperio de la Norma, afecta a muchos. En Narrativo es diferente, es mas facil mas personal.Con estar de acuerdo los jugadores de esa partida, es suficiente.

Entonces está claro. En torneos, lo que GW nos de  y la organización admita, en casa que cada uno haga lo que quiera. Dicen los rumores que estos Tau nuevos, viene con una defensa aegis propia, sería una grata sorpresa.

Las partidas de apocalipsis se prestan mucho a dar relevancia a elementos de escenografía. Pistas de aterrizaje, factorías, puestos de mando, generadores de fuerza, torres capilares o piscinas nutricionales, todas son susceptibles de ser objetivos importantes o estar próximos a ellos y tener alguna regla jugosa que atraiga lo suficiente a los jugadores, como para sacarlos de la linealidad de la victoria por matanza indiscriminada.

En esta partida de Apocalipsis, la pista de aterrizaje garantizaba una mayor seguridad en los despliegues rápidos para el ejercito que lo controlaba Todos los despliegues fallidos , pasaban a reserva activa sin tirar en la tabla y  las unidades desplegadas con  esta regla especial en la propia pista no se desviaban . Suficiente para que se formara una buena montonera sobre la pista. También era un objetivo de la partida, pero había algunos mas suculentos que proporcionaban el doble de puntos de victoria.


3. ZONAS DE GUERRA

Formalizarlas como tal fue cosa de hace un edición, aunque ya existían de antes. Las batallas en baja gravedad, en campos radiactivos, en ciudades inundadas o en páramos congelados era una de las múltiples opciones a la hora de acordar los términos de un partida. Hasta había un codex que trataba sobre los conflictos en mundo selváticos letales.

Hay muchas batallas históricas tanto, reales como del universo del 40 que se han visto terriblemente condicionadas por los efectos del clima, la orografía del terreno incluso por fenómenos estelares o dimensionales. Reducir nuestras partidas  a luchas al amanecer de días soleados con brisa agradable, le quita algo de carácter al juego. he jugado campeonatos en mundos selváticos y recuerdo uno con inundaciones brutales que obligó a todos los jugadores a replantearse sus estrategias. En un torneo de equipos hubo un par de mesas con tormentas de disformidad y zonas radioactivas, que forzó a los equipos a cambiar los jugadores de mesa. La misión era la ideal para ciertas listas, pero los condicionantes de la mesa eran demasiado peligrosos, viéndose obligados a sustituirlo por uno menos adecuado para la misión, pero más acondicionado para las eventualidades de la mesa.

Los elementos de escenografía significativos los veo propios del Narrativo , pero las zonas de guerra ni mucho menos. La verdad es que se quedan con la parte más árida del juego y la más predecible.

Black Library saco Cryostorm , que todos pensamos que serían reglas para jugar en mundos helados. Es sólo otra misión , con otros objetivos diferentes ( muy divertidos)  bajo una tormenta de algo que parece más ceniza que hielo, o escarcha.Muy recomendable, aunque no es lo que esperaba. Mis deseos iban más encaminados a una colección de reglas sencillas para poder jugar cualquier misión en eriales helados, una ciudad cubierta de espesos mantos de nieve o bosques y lagos congelados. Creo que cualquier jugador con algo de experiencia e inventiva, puede hacer unas reglas adecuadas para ambientar una campaña, pero hubiera sido genial que GW hubiese abierto esas puertas.

No he querido poner ejemplos por  no alargar la entrada y por que todos conocemos algunos. En la campaña de este año, habrá bastante de todo esto. Por cierto que a estas horas ya se ha visto la línea de defensa tau la Tidewall Rampart. Ganas tengo de ver como funciona y como la justifican.







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