jueves, 8 de septiembre de 2016

Arietes, matarifes, cazadores, mecenas, distracciones, roba objetivos, conserva tierras y relleno. Conclusion y los cinco pilares del juego


                Lo fácil ya está hecho. Los nombres, las funciones, y sus objetivos. La labor que nos queda, es de extrema complejidad y muy difícil de enseñar. Reconocer en cada momento el rol que van a realizar  las unidades amigas y enemigas en el transcurso de la partida es uno de los 5 pilares del juego.
                Un amplio entendimiento de las reglas. No solo las generales y las propias, conocer las del enemigo  es vital para prever  las actuaciones ajenas y los resultados de las propias. Con tantísimas formaciones, rasgos del señor de la guerra, reliquias y que ahora forge world también está en el circuito de juego, se ha convertido uno de los trabajos míticos de Hércules. Pero eso no debería ser un impedimento para  tener al menos un buen conocimiento de todas las razas y sus estrategias, combos, útiles y reglas más frecuentes. 

                Conocer tu suerte y a poder ser la del rival. No soy creyente y por eso mismo tampoco creo que las estadísticas aplicadas. Confío en lo que veo y experimento. Si Pool o Teo van a tirar una salvación, posiblemente la fallen. Si son Juanjo o Xinorris la salvaran. Dioni tiene días  aciagos y otros intratables, hay que verlo venir. A mi la suerte me suele respetar, sobretodo en momentos claves y no me puedo quejar.  Lo creáis o no, yo suelo tenerlo en cuenta.  Para ser un gran jugador no necesitas tener suerte, pero para ganar mejor no tener una orden de alejamiento con la tirada deseada.  El azar también está relacionado con unidades o equipo. Manu no caía nunca bajo los efectos del laberinto teseractico necron  y luego falla dos de cada tres salvaciones de escudo tormenta.

                Ser un buen analista o escuchar a los que sí lo son. Es la confección de la LISTA. En entonos competitivos y eficionistas , este aspecto del juego es el que más destaca y sobre el que se basan la mayoría de los jugadores.  Crear una lista de amor, trasfondo o pachangueo no requiere un aprovechamiento de puntos y del equipo de las unidades. Con ese tipo de ejércitos puedes pasarlo en grande , jugar campañas o  incluso ir a torneos , pero no esperes tenerlo nada fácil.

                 Un buen autocontrol y ser capaz de  influenciar a tu adversario o al público de la partida, es a la vez la forma más ruin y maestra, de conseguir una victoria. Hay gente que pierde su unidad favorita o en la que mas esperanza a puesto y da la partida por perdida, y otros que tienen un mal tuno y no levantan cabeza. Hay forma de influir a tus adversario, la más clásica los lloros, para que ponga el freno y no te remate.  Momento en que te deja respirar y le das donde más le duele.  Es un tema difícil y largo, con tintes morales que no es momento de tratar.

                RECONOCER EL ROL

                Las unidades no suelen mantener el mismo rol durante las partidas. En ocasiones es sencillo ver cual es próximo uso que el adversario va a dar a una unidad, pero en otros  exige mucha más atención  y experiencia. Dependiendo del tipo de misión que juegues y de recursos tenga el jugador, más versátiles tienen que ser.

                Guerra eterna es muy lineal. Hay un plan claro y común de cómo desarrollar la batalla. Tienes tres o cuatro turnos de destrucción y muerte. El resto de los turnos son de conquista y asalto a la espera de que se acabe la partida cuando más te convenga.

                Esos tres turnos finales algunas unidades pueden mutar su rol, pero no serán cambios muy drásticos. Basicamente todos los roles pasan a ser del tipo controlador de objetivos. El matarife tratara de conquistar  alguno lejano de su zona de  despliegue (si todo ha ido bien), los arietes si están vivos trataran de controlar el objetivo más próximo al cementerio que ha dejado tras de sí, los cazadores o ayudan al asalto o tratan de anular las posibilidades  de reconquista del adversario. El mecenas ya no busca tanto favorecer la destrucción  como la supervivencia de los controladores. Sigue siendo interesante, pero es más sencillo y repetitivo.

                En las mixtas hay un punto de oportunismo y riesgo.  A mi ver tu vas a por Guerra  y recoges  lo que puedes de Vórtice. Te obliga a pensar más, a plantearte si debes de perder una carga con matanza segura de Matarife sobre una unidad enemiga o conquistar un objetivo para ganar un punto de vórtice.  Debes sacrificar una unidad de roba objetivo para puntuar, o esperar al final. La experiencia me dice que la gran mayoría opta por el camino de la violencia. Mejor matar y luego ya si puedo puntuó. Si la batalla añade la variante de aniquilación  habrá aun menos dudas,  la sangre debe correr. 

                En vórtice no hay medio de saber ni planificar  Como debes adaptarte a lo que te piden los objetivos  tácticos, y al tiempo no desengancharte de la realidad, esto es una batalla, no un yincana. Las unidades se verán forzadas a hacer cosas que nunca su dueño pensó que tendrían que hacer cuando los alisto. Al contrario que lo que piensan muchos, para mi vórtice es el sistema mas completo. Si juegas una lista de 4 caballeros, te has hecho una mala lista y si te ves obligado a no cargar para conservar un objetivo, es tu falta. Si te haces un wolfstar o un enjambre volador con 6 tiranos  y pierdes. Es tu falta.  Desde el mismo momento que te construyes la lista ya sabes que necesitas unidades de todo tipo y quejarte por no tenerlas es que no te has adaptado al reto. 

                Si conoces a tu adversario y su ejército, es más fácil prever como se comportaran las unidades. Hay jugadores agresivos que no dudan en jugársela todo a un gran combate (sospecha de los jugadores de grandes deathstar como los moteros y los jinetes de lobo), otros mas reservados que se dedicaran a rehusar al enemigo y tratar de aniquilarlo con grandes cantidades de fuego ( normalmente Tau, eldar motoristas o venon spwan), están los que quieren marcar el ritmo y si se lo cortas, se desacompasan, empezando a cometer errores o los  ajenos, que hacen cosas sin razón, pero que no están mal.

                Las grandes listas de internet son fáciles de leer, incluso algunas te dicen como jugarlas y por tanto como detenerlas. No digo que sea fácil, ni que todas las listas puedan hacerlo, pero al menos si sabes cómo van a actuar, puedes minimizar daños

                Como os dije al principio, es difícil de enseñar o explicar una sistemática y no asegura nada. Saber que el señor del capitulo de los cicatrices (Don Dios) va a avanzar en línea recta a por ti, que te va a apalizar o se va a escabullir para destruirte algo vital y no lo suficientemente resistente, (porque tiene suficiente movilidad), va a estar unos turnos de furia destructiva y que cuando queden un par de turnos el todavía puede tomar objetivos con facilidad por tener objetivo seguro, mientras dispara un bombardeo  de f10 fp1. Puedes intentar matarlo por el camino, pero va a estar difícil y tienes solo un turno para hacerlo, o abandonará el combate y a disparos es épica su resistencia.  Saber todo eso no ayuda mucho si no tienes los matarifes adecuados (unos wulfen, un hierodule, un caballero con arma D, kaudillos con garra (unos cuantos) y algunas cosillas mas).  Ese personaje es un desequilibrio  pues destaca en todos los aspectos del juego y no tiene debilidades, ni siquiera un coste elevado..En ocasiones  la maña no vale mas  que la fuerza colosal.
               


1 comentario:

  1. Para saber como enfrentarte a estas unidades hace falta mucha calidad y a veces la propia mision ayuda a tu rival por lo que sin tener gran experiencia tu rival va a sacar gran rendimiento de ellas y solo te queda rezar por la suerte de que falle.

    muchas veces esos jugadores se quejan delante suya de la suerte y te dan ganas de decirle a la cara. lo unico q tienes q hacer con esa megaunidad o personaje es salvar las pocas heridas que le he hecho. Eres un fraude y solo tenias que hacer eso y tirar pa alante. Das asco... pero tienes que callarte por educación.

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