lunes, 3 de abril de 2017

Marinada. Club social de Astartes.


Hace ya meses, en las charlas vanas de Estalia discutíamos sobre los marines y su permanente presencia en todo lo que sucede en el juego, tanto a nivel de trasfondo como a nivel de de competición. Los Tau son un error de estimación enorme y los eldar son los niños queridos y consentidos de los diseñadores (no les recuerdo un codex malo. Hubo uno casiflojo pero lo arreglaron rápido). En el inmenso universo de GW, vayas donde vayas te encuentras a un primera fundación seguro, es como los ciclistas, siempre hay alguno en la carretera por lejos y empinada que este el camino.

La conversación fue subiendo de tono y al final acabamos imaginando como sería una apocalipsis entre marines leales. Que normas de honor regirían el combate, que misión jugar y que limitaciones habría que poner para que aquello tuviera algún sentido con el trasfondo (Varios concilios psíquicos con todos los personajes del capítulo y un montón de motos no tendría sentido). La partida no salió como otras tantas, aunque había interés real, no solo de boquilla. Es una partida fácil de montar, en casi todos los grupos hay multitud de jugadores con uno o dos  capítulos de astartes.

Las premisas.

  • Solo se juegan marines
  • No se pueden repetir capítulos, ni personajes.
  • Tiene que haber ciertas normas de honor. Los duelos hay que aceptarlos obligatoriamente entre personajes del mismo rango.

1.       Sargentos y sargentos veteranos
2.       Los personajes independientes
3.       Los señores del capítulo y los señores de la guerra.
Los señores del capítulo y señores de la guerra, no retan a los sargentos de unidad. Tampoco se ven obligados a aceptar el desafio de los sargentos.
Si una unidad huye del combate dejando el tablero es una desenhorna.
No conseguir puntos en dos turnos, deshonor.
No perder ningún combate, honroso a más no poder
Así con algunos puntos más. De hecho algunos capítulos deberían tener baremos de puntos propios. Los Ángeles Oscuros, siendo como son, seguro que jugaban a otra cosa distinta y se marchaban a mitad de la partida.

Los puntos de victoria irían luego por otra parte dependiendo de la misión. Al final de la partida habría un bando victorioso, y se entregarían menciones en función del honor conseguido y por supuesto habría medallas y laureles para las minis que se mostrasen dignas de los mismos por votación.

Fue una charla muy divertida, que duro algunos días por el grupo de wassap. Este fin de semana Manu nos visita desde Madrid y montamos un ensayo de Marinada. Lobos, manos sangrientos y Guardia. Los equipos deberían ser elegidos a suertes, pero esta vez irán los técnicos contra los rudos. Ángeles  y Cuervos contra ciborg y lupinos.

Las condiciones del duelo.
  • 1500 por jugador.
  • Vale cualquier destacamento, pero Roboute se queda en el palco, y nada que no sea Astarte y de tu capitulo puede estar en tu lista.
  • Habrá un objetivo por cada jugador. Al final de cada turno controlar el objetivo propio o aliado otorga 1 punto cada uno, los  del enemigo dan 2.
  • También hay un reliquia, que empezará en el centro de la mesa. El jugador que la controle al final de la partida obtiene 5 puntos.
  • Las misiones secundarias siguen en juego pero primera sangre exige la destrucción de una unidad no transporte de ambos jugadores.
  • El despliegue es amanecer de la guerra para ir más rápido.  
  • Si hay un señor del capítulo, ese será el Mariscal Supremo. Si no hay, o hay varios se decide por acuerdo o por suertes. Los Señores del capítulo creados ceden el puesto automáticamente a los que tienen perfil y mini.  El señor del capítulo de los manos de hierro no puede ser el Mariscal Supremo si esta el Viejo Lobo.
  • El bando que más puntos tenga al final de la partida gana.   

TÍTULOS

Como ganar y perder honor:

+1 Duelista: 3 de sargentos, o 2 de personajes o uno de Señores del capítulo.
+2 Irreductible. No perder ningún combate (mínimo tres combates)
+1 Invasor: Has robado los dos objetivos enemigos  al menos en una ocasión
+2 Defensor: Tu objetivo nunca fue robado
+2 Conquistador: Al final de la partidas, PORTAS la reliquia
+1 Mas allá de obligación. Si alguna mini hace algo digno a valoración de todos.

-1 Timorato. Una unidad propia huye de la mesa, o fallas tres chequeos de liderazgo involuntariamente.
-1 Huerfanos. Pierdes a tu señor de la guerra
-2 Desahuciado si el enemigo reclama  tu objetivo en más de 2 ocasiones
-1 Pelele. Si no puntúas en dos turnos seguidos
-1 Exterminado: Si no queda ninguna mini en juego al final de la partida.

-1 Miseria y deshonra. Si alguna mini hace algo indigno a valoración de todos.

Ya os contare como sale la cosa, aunque de base me parece ellos tiene las de ganar. Si sale bien, lo mismo podemos montar al final la apocalipsis.

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