jueves, 17 de agosto de 2017

Las Normas del Conflicto Estaliano del 30 de septiembre. Quise dar una puntada y por poco no hago una bufanda.


Parece que habrá un poco de paz  y GW no va a sacar mas codex o preguntas y respuestas hoy . 
Aprovechando que todos siestean en casa vamos a cumplir con la promesa dada. Las reglas del torneo de equipos del 30 septiembre en Córdoba.

Normas del conflicto para hacer listas
1.       Equipos de 4 jugadores

2.       Listas  battle forged de 1750 puntos como máximo

3.       Ninguna lista puede estar formada por más de tres destacamentos. Al menos uno de ellos debe ser un batallón o una brigada. Si tu lista la conforman caballeros tanto imperiales como herejes puedes usar el destacamento de superpesados en lugar de la brigada o el batallón, pero solo podrás usar unidades con la palabra clave Questor imperiales o questor  traitoris  en ese destacamento.
4.       
Existe una limitación de 0-3 por unidad con el mismo nombre, independientemente de su equipo. Con algunos pequeñas correcciones.

·         Deathwatch- Las unidades Deathwatch kill teams no están sujeta a esta limitación

·         Harlequins –las unidades de troupe no están sujetas a esta limitación siempre que no formen parte de la facción Ynnari

·         Tau. Los drones seleccionados como parte del equipo de unidades o de personajes están sujetas a esta limitación

·         Tyranids –los genestealer  de las flotas enjambre y los purestrian genestealer del culto comparten la limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en cualquier combinación. El mismo tratamiento se aplica a patriarcas y líder de progenies, comparte limitación de 0-3

·         Dreadnought los dreadnought  de cualquier tipo tienen una limitación de 0-3 con opciones de doble disparo y 0-3 con alguna opción de combate cuerpo  a cuerpo ( furioso, contemptor, librarian, ironclad, venerable, leviathan,  murderfang, etc están en la misma categoría). Ejemplo puedes llevar un dread normal con dos armas de disparo y un deredeo,  seria dos de disparo, y dos ironclad, un dread capellán venerable que hacen tres de combate. Si quisieras meter un sexto dreadnought, un relic contemptor, lo tendría que armar con dos caños kheres o cañones de fusión o un armamento similar pero no podría tener un puño de combate o arma de combate cuerpo a cuerpo.

·         Chaos. Los heraldos de los distintos dioses independientemente de su equipo y montura  o si son personajes únicos, comparten la limitación de 0-3 .

·         Chaos. Los príncipes demonio  de los distintos dioses menos Independientemente de su equipo   o si son personajes únicos, comparten la limitación de 0-3 . la suma de las unidades alistadas entre las dos unidades no pueden ser mas de tres en cualquier combinación

·         General. Las unidades cuyo datasheet  permiten incluir más de un unidad que despliegan juntos pero actúan independientemente también deben cumplir la limitación 0-3. NO puedes alistar dos unidades de 2 basiliscos ( un total de 4 vehículos) pero SI tres unidades de un basilisco ( un total de 3 vehículos)

·         Refuerzos.  Con refuerzos no puede  sobrepasarse la limitación de 0-3

5.       Se permite el uso de miniaturas de Forge World pero no sus listas ( corsarios eldar , renegados de la Guardia imperial, korps de la muerte de Krieg etc..)

6.       Los codex sustituyen completamente a los index. Las unidades no listadas en los codex no se pueden usar. Siempre se usara la versión más moderna de un datasheet. Es una medida originada en la salud del corrector y arbitro. No puedo mirar 2 codex y 3 index para corregir una lista Mas si unas contradicen a otras o tiene puntos y equipos diferentes.

7.       Solo se podrán comprar transportes asignados a las unidades que físicamente puedan usarlo. Unos primaris no pueden comprar un rhino, un ponzoña no puede comprar un incursor, un dread  puede comprarse una capsula de FW de dread  pero no una normal, unas crisis no pueden comprar un mantaraya y 30 gantes no pueden comprar un tyranocite o 10 tácticos un razorback (demasiada tropa para tan poco espacio). Un unidad solo podrá comprar un transporte asignado con el que coincidan al menos dos de  sus claves de facción.

8.       Representación y pintura: La primera es obligatoria la segunda recomendada ( en caso de empate se impondrá el  totalmente pintado sobre el no pintado)

9.       Se admiten todos los codex publicados hasta el 1 de septiembre y todas las preguntas y respuestas hasta  29 de sep.

Normas del conflicto para hacer Equipos

 Las  listas del equipo no pueden repetir ninguna palabra clave de facción salvo dos excepciones
1.       Cada equipo puede repetir tan solo dos veces la clave de facción  Imperium , Chaos, Tyranids y Aeldari  en dos listas diferentes , pero no podrán repetir ninguna otra palabra clave de facción mas. 
2.       Los dioses del caos también pueden repetirse.
Es decir solo un marine, sin importar el capitulo, por equipo y si un hay dos listas de caos, si una va con demonios y el otro marines. El marine herético por ejemplo no podrá invocar demonios o usar príncipes demonio.

Normas y secuencia de cada ronda para el conflicto

Los árbitros asignan misiones a cada mesa.
Los capitanes se saludan, responde las preguntas necesarias sobre listas y componentes de equipo, resuelven cualquier dudas sobre las mesas y misiones.
Los capitanes deliberan con su equipo y asignan jugadores cada mesa.
Al mismo  tiempo los jugadores van a sus mesas
Los capitanes pueden realizar un cambio y se harán simultáneamente
Los jugadores  afectados cambian de mesa
Empiezan las partidas
Secuencia en los turnos del conflicto

Vórtice y guerra eterna siguen sus reglas descritas en el manual para batallas equilibradas, con la salvedad que el jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.

En las misiones dobles se colocan los objetivos como en vórtice, con las siguientes salvedades.             
·         Bases serán el objetivo 1 y 6, que serán los últimos  en colocarse una vez conocidas las zonas de despliegue.
·         Reliquia. Se usara un objetivo mas se desplegara en el centro y no podrá tener objetivos a 12”
·         Saneamiento. Una vez desplegados los dos ejército

Reglas futuras, modificaciones lógicas y aclaraciones arbitrarias.
El jugador que antes termina de desplegar no gana la iniciativa. En su lugar se realizará una tirada confrontada y el ganador decidirá si se queda la iniciativa o la cede. El jugador que acabo el despliegue primero suma +1 en esta tirada enfrentada.

Las siguientes tiradas no pueden repetirse con puntos de mando.  Tirada confrontada de iniciativa, robo de iniciativa, determinación de si acaba o prosigue la partida

Las tropas de destacamentos battle forged que compartan una palabra clave de facción de Capitulo, regimiento, mundo forja, orden, mundo astronave , cabala,  mascarada,legión, demonio, dinastía, esfera tau, klan orko, flota enjambre y culto genestealer ganan la regla de objetivo seguro. Si todo el destacamento es ulthwe, pero metes a Yriel de Iyanden las tropas no se beneficiaran de la regla.

Las unidades de voladores no pueden controlar objetvios

Las estratagemas exclusivas  de la legión alfa y la guardia del cuervo tiene lugar antes del robo de iniciativa y cuentan como parte del 50% de  unidades que se pueden dejar en reserva-refuerzos

Misiones

Primera ronda
1.       Reliquia
2.       Saneamiento
3.       los cañones nunca descansan
4.       recuperación

Segunda ronda
 1 Asegurar y controlar-Escalada táctica
2, Sin piedad-contacto perdido
3 reliquia – Punto muerto
4 Saneamiento-purgar y controlar

Tercera ronda
1.       Amparados en las sombras
2.       Botin de guerra
3.       Punto muerto
4.       Escalada tactica
Títulos
                A los ganadores de cada categoría se le reconocerá el merito con un diploma y una buena ovación por parte del resto de los asistentes. Sabemos que somos unos rácanos y que tenemos que mejorar en esta faceta del torneo. Tenemos algunas ideas pero no se por qué cuesta tanto llevarlas a cabo.

  • ·         Mejor equipo . El equipo con la mejor puntuación acumulada  tras las tres rondas
  • ·         Mejor general. Jugador con la mejor puntuación personal acumulada tras las tres rondas
  • ·         Ejercito mejor pintado. El ejercito con más votos de los seis jueces designados para tal función.


En todos los casos en caso de empate el ejercito totalmente pintado se impondrá ante uno no pintado.

INSCRIPCIÓN,FECHA,LUGAR, PREMIOS Y SORTEOS

Inscripción 60€ por equipo (almuerzo no incluido)La organización (Juanjo sobretodo) están buscando un sitio próximo a la tienda que nos den buenos flamenquines a buen precio.                                                                                                                       

Será el  sábado 30 de septiembre en la tienda  Estalia. En Córdoba. Calle Doña Berenguela s/n.  Detrás del hotel Córdoba Center.

Habrá cuantiosos sorteos entre todos los participantes sin importar su puesto (todo lo ingresado con las inscripciones salvo ciertos gastos organizativos van destinados a sorteos).

La fecha de inscripción empieza el 1 de septiembre y acaba el 15 del mismo mes. Tenemos espacio para 10 equipos
PUNTUACIÓN


 Tabla de puntuación 

Empatar 10-10
marginal 13-7
Decisiva 17-3
Aplastante 20-0
La masacre concede 15 puntos siempre que el jugador que la realiza no tenga mas puntos por condiciones de la misión.




Vórtice, recuperación, cañones, saneamiento, asegurar y controlar, y reliquia: 

Empate: igualdad de puntos
                Marginal: victoria por 5 puntos o menos
                Decisiva: victoria entre 6 y 10 puntos
                Aplastante: 11 o más


Los objetivos valen 3 puntos  menos en bases que valen 5.

Reliquia  que vale 10 puntos si alguna mini la porta al final de la partida y 5 si solo la controlas


Sin piedad:
                Se hará por puntos de valor en unidades eliminadas, muertas o desmoralizadas al acabar la partida.
                Si la diferencia va entre 01-400 puntos se considerará una victoria marginal, entre 401-800 decisiva y 801 o más aplastante. Las misiones secundarias valen 100 puntos. Lo siento, puede parecer complicado pero creemos que es la forma más justa y representativa. Dos unidades de greeching no pueden ser más decisivas que la destrucción de Gorkanauta. Los árbitros ayudarán a calcular la puntuación si hiciera falta.

Las misiones dobles se valoran por separado y se suman los resultados

DA derrota aplastante, DD derrota decisiva DM  derrota margina E empate VM victoria marginal VD victoria decisiva y VA victoria aplastante

DA y DA 0






DA y DD 1
DD y DD 3





DA y DM 3
DD y DM 5
DM y DM  7




DA y E    5
DD y E    7
DM y E      9
E y E        10



DA y VM 7
DD y VM 9
DM y VM 10
E y VM    12
VM y VM 13


DA y VD 9
DD y VD 10
DM y VD  12
E y VD     14
VM y VD  15
VD y VD 17

DA y VA 10
DD y VA 12
DM y VA  14
E y VA     15
VM y VA  17
VD y VA 19
VA y VA 20


HORARIO

9:30 recepción de jugadores, árbitros,presentación de mesas y aclaraciones menores.
9:45 los capitanes asignan jugadores
10:00 comienza la primera partida
12:30 final de la primera ronda.
12:45 emparejamientos de equipos segunda ronda y capitanes asignan jugadores
13:00  Comienza la segunda ronda
15:30 fin de la segunda ronda
16:15 los capitanes habrán recibido aviso por wassap o correo de sus adversarios en la última ronda y ahora deben de asignar jugadores
16:30 Comienzo de la tercera ronda
19:00 fin de la tercera ronda
19:15 Entrega de premios


ARBITRAJE Y SANCIONES

Estalia como organizadora facilitará árbitros, testigos  y mediadores. Este es un  encuentro lúdico del que esperamos no tener conflicto alguno. En caso de duda el árbitro tiene la palabra final si el manual o las preguntas y respuestas no aclaran la situación. Hablar de sanciones es molesto y no creemos que sea necesario, pero perder el tiempo descaradamente, las actividades antideportivas, antisociales o poco éticas podrán ser sancionadas bajo el buen juicio de los árbitros.

La organización se guarda el derecho de alterar las bases de forma justificada si la necesidad así lo obligase. Todos los participantes serían  informados.
 Madre de Nerull que tocho y estoy seguro que se han quedado cosas en el pupitre. Disculpas si hay algún error con los nombres o  con cualquier otra cosa.
Cualquier duda podeis preguntar aquí, o por correo a mocreta@gmail.com, o en estalia@gmail.com

miércoles, 9 de agosto de 2017

Ni rendición sin castigo ni Premios a la desobediencia. Sistemas de valoración de partidas


                Es una conversación que nunca he visto terminar. Nadie cedió, ningún tertuliano admitió que lo mismo no tenía razón. Misione simples (vórtice o eterna) o complejas (dobles, triples o con mas variables).  Mi disputa siempre es con Juanjo .Él las quiere dobles y yo prefiero vórtice. Luego hablas con gente de todo la nación y las opiniones se hace más divergentes.

                Este tema debería tratarse en algún foro más abierto y de más alcance, porque habrá opiniones para todos los gustos. Desde que la simpleza de eterna, la aleatoriedad de vórtice o que las dobles son eterna con disfraz de algo más divertido y las múltiples son  aniquilación. Todo eso al final no importa, son modos de juego que pueden gustarte más o menos. Es como si prefieres el futbol a 11 a 7 de sala o de playa. Normalmente cuando vas a un torneo, sabes qué tipo de  misiones vas a jugar, no puedes quejarte por eso.  No voy a una Pizzería y pido un pollo tandoori.

                Donde falla actualmente el circuito competitivo es en sistema de valoración. Otra amarga discusión de sobre puntos en escalada (derrota absoluta, derrota mayor, derrota menor, empate, victoria menor, victoria mayor y victoria absoluta o similar) o dar a todas las victorias el mismo valor y buscar las diferencias en los puntos obtenidos durante de la partida. (Ganar da 3 puntos, empatar 1 perder 0 y te llevas tantos puntos de desempate como puntos de  victoria  obtuvieras en la partida).  Unos dirán que no es lo mismo ganar justo que apalizar al contrario y que no deben tener el mismo valor. Otros que ganar dos partidas justas no pueden valer menos que perder una y arrollar en otra.  

                Con todos sus perjuicios y benéficos las dos son aceptables, el hoyo que devora el sistema tiene dos bocas insaciables. La aniquilación sin más y las concesiones. Ambas dan la mejor calificación posible al vencedor y en muchos casos no se la merecen.

                                La concesión es el peor pecado que se puede cometer en un torneo y mucha gente no lo considera relevante. Ganadores de torneos que no jugaron dos partidas de las tres que le tocaban, jugadores que dejan de jugar por un mal primer turno o porque son demasiado perezosos e indolentes, para tratar de sacar los máximos puntos posibles aunque pierda o impedir que tu adversario consiga una victoria absoluta.  Por más vueltas que le doy no consigo encontrar  la respuesta a cómo actuar siendo organizador de un evento. Le das la máxima puntuación al ganador, sin jugar  o le perjudicas dándole menos de lo que podría obtener si lo hiciera. No lo tengo claro, pero sí, que el que concede por falta de ganas debe ser penalizado. Aunque a muchos eso no les importe nada. Es una cuestión de educación y respeto, por todos los jugadores que participan en el evento. Una concesión puede alterar  el resultado de un torneo. Por favor no concedáis, decir que lo vais a hacer, pero no lo hagáis, se pelea hasta el final. Sanguinius aun se ríe de Horus desde su tumba.

                Aniquilar al adversario da la victoria, eso es indiscutible. Pero ¿por qué la máxima puntuación? Quien no conoce el caso de jugadores que no han hecho el mas mínimo intento de cumplir misión alguna, solo ha matado y destruido todo lo que se ponía al alcance de sus armas. ¿Por qué otorgarle una victoria ejemplar al que no cumple con sus ordenes? Ahora es cuando algunos dicen que si destruyes todas las tropas de tu adversario ya no hay nadie que te impida cumplir con las misiones y yo les digo que eso es TRASFONDO.  Si es por inventiva yo tengo  opciones que expliquen por que la aniquilación no vale para nada.  LA mas lógica, la batallla solo es parte de una mucho más grande y acabar con unas escuadras no es representativo en el transcurso de la batalla, pero controlar los objetivos que pidió el alto mando en el plazo solicitado sí. La reliquia “retoño de Khaine” solo va a estar en este plano las escasas horas que dura el enfrentamiento,  cuando el combate acaba huye a su cubil secreto o  esta es la última oportunidad de tomar la base enemiga, y  engañar a toda la flota invasora con un mensaje erróneo que dé tiempo a tus refuerzos a llegar? Trasfondo. Lo único real es que ganas, ¿pero por cuanto? Desde luego no creo que pueda compararse con el que ocupo todos los objetivos en  la misión de los cañones no descansan o el siguiendo las indicaciones de su mando obtuvo una diferencia de 15 puntos en vórtice sobre su adversario. Una victoria menor estaría bien, si no tiene mejor calificación al exterminar a su adversario. Una mayor si sois muy buenos, pero jamás una victoria absoluta.  Si usamos el otro sistema de valoración, aniquilar da 3 puntos y tantos de desempate como victoria hiciese durante la partida. Podría darse el caso de ganar y tener menos puntos de desempate que el que perdió la partida.

                Los torneos suelen estar ajustados  en las puntuaciones de la parte alta de la tabla. No hacer 20 por solo matar obliga a cambiar de táctica, con 17 se lo pensaran  si merece el esfuerzo pero  el justo 13 directamente hará que nadie piense en aniquilar sin más para ser el mejor general del torneo. 5 ravens ganaran las partidas con facilidad, pero ni se acercan a los puestos de cabeza de la clasificación de cualquier torneo.
              
  ¿Qué pensáis?
               


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